Създател на епичната серия DestinyQuest, той вплита стратегически битки, богата персонализация на героя и завладяващи избори, които превръщат читателя в истински приключенец. В това интервю той разкрива вдъхновенията си, тайните на добрия гейм дизайн и какво ни очаква в неговия нов проект Sunfall.
Виктор Атанасов (ringlas): Благодаря ти, че прие поканата за това интервю, Майкъл! Много читатели в България са страстни фенове на книгите-игри, като класики от ранга на Кървав меч, Пътят на Тигъра и Самотния вълк са оставили траен отпечатък върху детството ни. За тези, които може би откриват Destiny Quest за първи път, как би представил тази серия? Какво я прави уникална в сравнение с традиционните книги-игри?
Майкъл Дж. Уорд: Удоволствието е мое! DestinyQuest е уникална система за соло книги-игри, развиваща се в мрачен фентъзи свят. Във всяка книга ще се сблъскате с епични куестове и подземия, ще подобрявате екипировката си, ще правите съдбоносни избори и ще разгръщате унищожителни сили и специални способности, за да победите множеството си врагове!
DestinyQuest беше силно вдъхновена от моята мания към компютърните и онлайн ролеви игри. По времето, когато създавах системата на играта, бях запален играч на заглавия като World of Warcraft, Diablo и Guild Wars – игри, които акцентират върху екшъна, развитието на персонажа и плячката. Исках да пренеса същото игрово изживяване в книгите-игри.
Това беше около 2011/2012 г., когато жанрът на книгите-игри все още не беше преживял сериозно завръщане след 80-те и 90-те години. Почувствах, че е подходящ момент да го актуализирам с модерни гейминг механики за новото поколение читатели.
Историите и съдбите на персонажите стават все по-заплетени с всеки следващ том от поредицата. Какви литературни уроци си взимаш след написването на всяка книга? Какви други дейности извън книгите-игри ти помагат да се усъвършенстваш като писател и разказвач?
Майкъл Дж. Уорд: Когато започнах да пиша DestinyQuest, бях по-фокусиран върху игровата част – битките, плячката, специалните умения – и може би историята остана малко на заден план. Но когато стигнах до Книга 2, се почувствах по-уверен в игровата система и можех да се съсредоточа повече върху изграждането на света, персонажите и разказването на историята.
За мен сега историята вече е на първо място. Искам читателите и играчите да се потопят напълно в света. Уча се да го правя по-добре чрез предлагането на значими (и трудни!) избори, както и чрез по-добре изградени второстепенни персонажи – тези, с които играчът взаимодейства. В последните две книги от поредицата DQ (Raiders of Dune Sea и Wrath of Ragnarok) наистина се опитах да засиля тези аспекти.
За да се усъвършенствам като дизайнер на игри и писател, винаги следя съвременните тенденции в настолните игри. Това е сфера, където постоянно виждаме огромни иновации и креативност – и смятам, че тази индустрия е чудесен източник на вдъхновение за светове, механики и идеи.
Разбира се, играя и много видеоигри – а последната ми поредица (Sunfall) е доста вдъхновена от Dark Souls, Elden Ring и Monster Hunter. С всяко свое произведение се стремя да предложа нещо свежо и различно, вместо просто да преработвам стари идеи.
На колко езика са преведени книгите? Имаш ли интересни истории, свързани с преводите?
Майкъл: Първите ми три книги са преведени на италиански от Giochi Uniti (като DestinyQuest Raiders: Tides of Terror предстои скоро). Имам и немски преводи от Mantikore. Наскоро правата бяха продадени и на чешки издател, така че вярвам, че тези издания ще се появят в близко бъдеще.
Да, понякога се случват забавни моменти, когато думи и изрази се губят в превода. Например в The Eye of Winter’s Fury има сцена с разпит, в която гвоздей бива забит в нечия ръка (с цел разпитвания да бъде прикован към масата). В италианския превод обаче беше преведено като „нокът“ – което създава съвсем различна и неочаквано забавна картина!
По време на игра читателят събира множество предмети, които позволяват различни комбинации и бонуси. Как проследяваш тази динамика? Как гарантираш, че всички разпръснати сетове могат да бъдат събрани?
Майкъл: Използвам електронни таблици, за да следя предметите, но също така имам странен мозък, който запомня огромно количество информация – дори до степен да си представям цялото разклонено повествование на книгите без нужда от диаграми.
Що се отнася до взаимодействието на предметите и техните комбинации, тези идеи идват от личния ми опит с игрите. Винаги си представям битките в DestinyQuest като аркадна игра, където читателят трябва да се чувства сякаш избягва удари, призовава магии, омагьосва оръжия, създава вълнуващи комбинации и надхитря опонентите си.
За да постигна това, правя огромно количество плейтестове. Често играя една книга десетина пъти или повече с различни видове герои, за да съм сигурен, че балансът е добър и класовете предлагат уникален стил на игра.
Структурата на мисиите и движението по картите става все по-ограничена с всяка нова книга. Какво доведе до тази промяна? Какви са ползите? Има ли недостатъци? Как реагираха читателите на тези промени?
Майкъл: Да, мисля, че книгите станаха по-оптимизирани. В известен смисъл „сам си прерязах гърлото“ със системата от карти, която въведох в Книга 1, и след това се почувствах длъжен да я използвам и в останалите книги – ха-ха! Беше добър начин за осигуряване на прогресия чрез избор на куестове, но всъщност това ми създаваше доста трудности като писател, защото по природа пиша много (!) и винаги се боря с броя думи, за да не се получават книги с обем от 1000 страници! Наличието на прекалено много отделни куестове започна да става непосилно за управление.
Също така, както споменах по-рано, като дизайнер на игри се стремя да направя куестовете по-комплексни по отношение на изборите, последствията и потапянето в историята. Това изисква повече думи и „място в книгата“, така че предпочитам да предложа по-малко куестове, но те да бъдат по-изпипани и удовлетворяващи за читателя.
Разбира се, недостатъкът на този подход е, че читателят може да почувства, че изборите, които прави по картата, са по-ограничени, като картите се превръщат повече в географски илюстрации, отколкото в механика за игра. Но така виждам еволюцията на DestinyQuest. Със сигурност ще има хора, които предпочитат по-кратките и бързи куестове от първите книги в сравнение с по-тежките и силно разказвателни куестове в по-късните издания.
Интересното е, че вследствие на работата ми върху новата серия Sunfall, мисля, че в следващата книга от DestinyQuest (финалната част от The Sands of Time трилогията) вероятно ще се върна към по-структуриран разказ, базиран на карти, и ще предлагам по-кратки куестове с по-бързи награди и резултати. В крайна сметка, винаги се уча и развивам, и никога не се страхувам да променям нещата, ако смятам, че това ще осигури по-добро преживяване за читателя.
Разкажи ни малко повече за работата си по новия проект Sunfall заедно с Оливър Хълм, автора на Legendary Kingdoms. Как неговият опит повлия на проекта – повече в литературен или в геймплей аспект? Можете ли да споделиш интересен пример от вашето сътрудничество?
Майкъл: Да, с моята нова серия Sunfall се надявам да бъда публикуван от Archmage Press – и това ми даде чудесната възможност да работя заедно с Оливър Хълм. Нашето сътрудничество беше съсредоточено най-вече върху бойната система, тъй като той има изключително богат опит с настолни ролеви игри, което ясно личи в Legendary Kingdoms и неговите D&D соло книги.
За Sunfall създадох изцяло нова бойна система, вдъхновена от игрите Dark Souls, Elden Ring и Bloodborne. Основният акцент е върху избора на оръжия и техните move sets (специални движения и атаки). Това може да се сравни и с Monster Hunter, където битката с голям меч се усеща съвсем различно в сравнение с двубой с чифт ками.
Бойната система се основава на управление на издръжливостта (stamina management) и тактически избори, като решенията на играча зависят от движенията и тактиките на противника. Оливър ми помогна да усъвършенствам тази система. В ранния ѝ вариант липсваха достатъчно тактически възможности – но след като Оливър я тества, той ми даде ценна обратна връзка. Това доведе до разработването на система за париране и избягване (parry and evade), която предлага по-динамични решения във всеки рунд на битката, като поставя повече напрежение върху играча и го кара да взима смислени решения на всеки ход.
Тези промени ми позволиха да усъвършенствам и други аспекти на управлението на персонажите, за да направя играта по-добра и по-дълбока като преживяване за читателя. Разбира се, все още тестваме системата, но е страхотно да имам подкрепата на целия екип на Archmage Press, за да гарантираме, че Sunfall ще бъде най-доброто, което можем да предложим.
Отворените светове в книгите-игри крият някои капани – играчите могат да се лутат безцелно, преди да открият основната сюжетна нишка, да се натъкнат твърде рано на прекалено силни противници или да се наложи да се прави компромис с литературната дълбочина за сметка на геймплей механиките. Как подхождаш към тези предизвикателства в Sunfall? Какви нововъведения отличават книгата от Fabled Lands и Legendary Kingdoms?
Майкъл: Мога да напиша цяла книга по тази тема! Да, отворените светове крият много предизвикателства. Моят подход при Sunfall беше следният – да, започвате с много малко знания. Ако погледнем игри като Dark Souls и Elden Ring, героят буквално не знае нищо и трябва да се озове в този огромен и плашещ свят, да намери мястото си в него и бързо да се научи да оцелявате. Sunfall е точно такова преживяване. Исках да дам на читателя усещането, че след като премине през битките и преживее пролога, изведнъж се оказва „изплют“ в един страховит и непредсказуем свят, където има пълната свобода да се движи както пожелае. Смятам, че това е силно чувство – едновременно страх от непознатото, но и вълнение, защото ви предстои да изследвате този свят и да преживеете нещо уникално. Ще потънете или ще изплувате?
Въпреки това, все пак има сюжет за разказване (всъщност няколко!). Следователно трябва да има някаква структура. Макар че играчът има свобода, той също така ще открива улики, сюжетни нишки, ще взаимодейства с NPC персонажи и постепенно ще се движи към основните сюжетни събития. За разлика от Fabled Lands, например, се опитвам да избегна усещането, че читателят може да „излезе от пътя“ и да се изгуби в прекалено много възможности, които го карат да се чувства объркан и претоварен. Целта е историята да следва определена линия, дори и в рамките на отворения свят и възможността за свободно изследване.
И тъй като книгите ми са вдъхновени от Dark Souls и Elden Ring, разбира се, ще има зони, в които можете да влезете… само за да бъдете смазани от далеч по-силен противник. Исках това усещане да остане – страхът от неизвестното трябва да бъде част от преживяването. Въпреки това, системата на Sunfall дава възможност на умни и добре подготвени играчи да победят по-силни противници, използвайки магии, предмети и други бонуси, което означава, че тези, които рискуват, могат да бъдат богато възнаградени, ако се осмелят да навлязат в опасни територии!
Що се отнася до литературната дълбочина – смятам, че едно от нещата, които ще отличават Sunfall от другите книги с отворен свят, е именно богатството на историята. Тези книги са резултат от повече от година изследвания върху митологията и културата на маите и ацтеките. Както във всички мои книги, целта ми е да потопя читателя в света чрез детайлност и вещо разказвачество, така че да го накарам да го почувства като жив. В Sunfall ще се опитам да бъда по-лаконичен (знам, че DestinyQuest понякога почти се превръщаше в роман!). Искам Sunfall да бъде динамичен, лесен за четене и игра, като същевременно запазя дълбочината на света и детайлите, за да предложа на читателя едно наистина специално и уникално преживяване.
Destiny Quest запълва нишата за хардкор играчи, които търсят нещо повече от формулата на Битки Безброй. Коя според вас е целевата аудитория за Sunfall?
Майкъл: Смятам, че Sunfall ще запълни същата ниша, като предложи на феновете на книгите-игри нещо свежо и различно – било то чрез историята или игровите механики. Със Sunfall (и съвместната ми работа с Archmage Press) този път се надявам да привлека и по-широка аудитория от настолни геймъри и ролеви играчи.
Игровата система на Sunfall е вероятно по-задълбочена от тази на DestinyQuest по отношение на механиките и стила на битки, така че вярвам, че ще се хареса особено много на RPG обществото и на феновете на настолните игри, които обичат детайлно управление на персонажи и развитие. Sunfall ще бъде идеален за тези, които искат усещането за интензивна RPG кампания, но без нуждата от разказвач или организиране на игрова вечер с приятели. Вместо това, ще могат да играят соло – само с молив и няколко зара, като книгата ще изпълнява ролята на разказвач и ще управлява не само историята, но и изкуствения интелект на противниците.
Ако всичко върви по план, Sunfall ще стартира в Kickstarter по-късно тази година като пълноценен комплект от четири книги. Разбира се, изключително развълнуван съм да представя този уникален свят на читателите – и със сигурност ще споделям още новини и актуализации в социалните си мрежи, когато имам повече информация!
Благодаря на Майкъл за това екслузивно интервю за читателите на сайта на KNIGI-IGRI.BG! От екипа сърдечно му пожелаваме крепко здраве и нови творчески подвизи.
Специални благодарности на Данчо dredknight, може би най-големият фен на DQ у нас, за помощта с въпросите при това интервю!
Написана от ringlas, Публикувана в Интервюта
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas