• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
    • Зала на славата
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
    • Хронология
  • Конкурси
    • Златна никса
    • Пъстра Никса
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Нови книги-игри
/
Списание Книги-игри
/
Всичко за списанието
/
Марс 2112 - Аштън Сайлър

Марс 2112 - Аштън Сайлър

  • 1
  • 1
02 Дек 2017 23:04 03 Дек 2017 01:30 от Monevwww.
Offline
Monevwww's Avatar
Monevwww
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 2541
Скрий Още
Получени "Благодаря": 813
Topic Author
Марс 2112 - Аштън Сайлър #125674
Краткото произведение е написано с учебна цел - да илюстрира видовете избори в книгите-игри според автора, както ги е описал в тази статия - www.ashtonsaylor.com/2012/02/what-makes-...k-part-two-game.html
И другата цел е да предизвика дискусия - ето в тези теми:
www.ashtonsaylor.com/2012/04/d-discussion-on-mars-2112.html
www.ashtonsaylor.com/2012/04/e-even-more...ns-of-mars-2112.html
www.ashtonsaylor.com/2012/04/f-final-thoughts-on-mars-2112.html

Първо ще дам накратко видовете избори от първата статия (доста свободен превод):
Лошите избори:
Изборът "Коя врата" (The "Which Door" Choice) - един често срещан недостатък в книгите-игри. Обикновено е "коя врата ще избереш" или "на изток или на запад", "на ляво или на дясно". Ако нямаш достатъчно информация какво се крие зад вратите, то е все едно да хвърляш монета. Това не е избор. Не ме разбирайте погрешно: късметът има своето място в книгите-игри. Ако има такъв вариант, то той може да бъде наречен случайност, но в никакъв случай избор.

Изборът "Торта или смърт" (The "Cake or Death" Choice) - Другият вариант първият избор е да има твърде много информация. Ако играчът има достатъчно информация, за да може окончателно да определи кой е правилният път, то той има твърде много информация. Ако ви се предложи торта или смърт, няма избор, освен ако не сте самоубийствен маниак. Очевидно ще изберете тортата! Трябва да сте в състояние да го разберете или поне да направите добро предположение с внимателно прочитане на текста, кой е добрият път, но не трябва да е ясно и очевидно, защото тогава защо изобщо има избор?

Изборът "Тука има-тука няма" (The "Shell Game" Choice)
- трета често допускана грешка при изборите, различна от първите две. Подобно на играта "Тука има-тука няма", то не сте сигурни какво точно избирате. Ако избирате между ябълки или портокали, и ако в единия случай ще получите торта, а в друг смърт. Изборът на играча може да се окаже без значение.

Изборът "Глупости" (The "Blah" Choice) - Последно, твърдя, че прекалено краткият разказ сам по себе си е дефект в дизайна на играта (в допълнение, че самата история ще е слаба). Причината е, че основната механика на книгите-игри е да се правят избори на база история. Разказът дава условията по избора. Разказът дава награда или наказание. Ако не ви пука за героите или резултата от историята, то няма да можете да се насладите на "най-добрия" край.

Няколко добри примера за избори.

Изборът "Ябълки или портокали" (The "Apples or Oranges" Choice:) - може да се почувстваш много възнаграждаващо, ако трябва да избираш между две опции, които ти предлагат различни предимства. Това често се използва при избор на умения (например Самотния вълк) или при избиране на екипировка в началото на приключение. Това дава доста храна за размисъл, а и възможност на играча да се идентифицира с героя си. Например ако трябва да избирате между въже или по-добро оръжие - двете са фундаментално различни, но и двете биха могли да бъдат полезни в зависимост ситуацията, в която изпаднете.

"Тактическият избор" (The Tactical Choice) - този избор дава възможност на играча да се възползва от умението или оборудването, което е придобил по-рано. Ако е предшестван от подсказка, че един или друг ресурс ще бъде по-полезен по даден път, то той се свързва с предходен избор по същия начин и така позволява на играча да развие цялостна стратегия. Това дава възможност на играча да минава по различен път в зависимост от това как се е подготвил.

Изборът "Х или?" (The "X or ?" Choice)
- друг добър избор е между известно познато или напълно непознато такова. Примерно - искаш ли да се изправиш срещу охраната, която пази тази врата или да се промъкнеш през тъмния тунел, но без да знаеш какво те дебне там. Този избор ти дава възможност да мислиш, но без да има ясен отговор.

"Моралният избор" ( The Moral Choice) - не на последно място е моралният избор. Ще убиеш ли врага, който победи току що или ще покажеш милост и ще го пуснеш? Ще поемеш ли ръководство над града или ще си тръгнеш? Ще запазиш ли бижуто на силата или ще го унищожиш?Твоят отчужден брат се извинява - ще му простиш или не? Герой със симнителен морал предлага своята помощ, ще приемеш ли или не? В някои случаи това са най-интересните решения и към които трябва да се стремят във всяка книга-игра. Не само че предоставят смислен избор, но и спомагат за разказването на една страхотна история и дават възможност на играча да се включи лично и да влезе в историята.
Това не са всички възможни избори, но само някои набелязани, последно Аштън се спира върху:
The Principle of Choice-Based Results - Резултатът, който играчът получава, винаги трябва да се определя от избора, който е направил, а не от чист късмет. добре е да предложите избор, който да зависи от коефиценти. Всичко е наред предизвикателствата пред играча да бъдат определени случайно, дори е добре кофти късмет да прецака играча, дори да направи перфектни избори. Но цялостно е важно резултатите да се определят от изборите, които играчът прави, а не от чист късмет.
За да изразите това по друг начин, винаги трябва да е възможно да постигнете добър избор, без да изисквате добър късмет. Ако трябва да преминете произволно хвърляне на зарове, за да имате шанс да успеете, авторът е направил нещо нередно. Играчите седят, за да прочетат книга-игра, за да решат пъзел, загадка, да прочетат разказа, да търсят най-добрия път, те не играят, "да хвърлим зарове и да се опитаме да хвърлим повече от 10!" Изборите са сърцето на играта и нищо не би трябвало да замени мястото им там.
Следните потребител(и) изказаха благодарност: SatanicSlayer, ze BG, ninja_senso, Скальд, sipko1

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

03 Дек 2017 00:21
Offline
Monevwww's Avatar
Monevwww
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 2541
Скрий Още
Получени "Благодаря": 813
Topic Author
Марс 2112 - Аштън Сайлър #125675
Първото мнение беше с изборите, а сега накратко ще предам няколко неща от другите 3 мнения, които са дискусия по Марс 2112. На който му е интересно го съветвам да прочете мненията в оригинал, защото пак прилагам доста съкратен и свободен превод.

Първият избор изправя играча пред това каква екипировка за предстоящата мисия. Трябва да избирате между това, дали да вземете мощно оръжие или камуфлажно устройство. С това се демонстрира избора "Ябълки или портокали", играчът трябва да избира между две неща, които не са сравними помежду си. това е добре, защото няма "правилен" отговор и все пак е смислен избор. Другата цел е, че за някои играчи този избор би бил шокиращ, след като текстът досега е бил базиран само на историята. Това е промяна на скоростите. Опитните играчи знаят какво да правят и ще се насладят на момента, а тези, които не ще трябва да помислят. Какво мислите за този подход - оборудване/ екипировка в самата история, а не преди това?

След това се сблъсквате с избор, дали да се противопоставите на съветите на командира и да се опитате да говорите с терористите или да разузнаете сградата, за да направите план за нападението. Замисълът е бил това да е избор "Торта или смърт" ( "Cake or Death"), като пример за това, какво НЕ трябва да се прави в книги-игри. Авторът се страхува се, че, може би, не е успял напълно, защото въпреки многобройните намеци, че говоренето с тях не е добра идея, текстът все още оставя достатъчно място за спекулации и някой може да се опита така или иначе - особено предвид факта, че моралът на много хора може да изисква да се опитват да водят преговори, а не да предприемат нещо по-радикално.
Истинският избор на торта или смърт е всеки избор, при който един отговор е много по-добър. Какво мислите? Постигнато ли е?

Разказът-игра е кратък и разклоненията включват бърза смърт за играча - това е с цел да се избегнат големи разклонения. На епизод 4 трябва да избирате, дали ще нападате сградата или ще се промъквате в нея. Като всеки избор води до едно добро и едно лошо разклонение. Ако изберете добрият вариант, то това е "тактически избор". Ако имате бомба, логично е да се насочите към нападение, а ако имате камуфлажно устройство да се опитате да се промъкнете. Това изисква играчът да се ангажира с текста, да обмисли всички факторите и след това играчът да бъде възнаграден с възможно "правилно" решение, ако успее да го осмисли.
Изборът в епизод 4 попада и в друга, по-малко желана категория - избор "Глупости" (The "Blah" Choice). Играчът няма достатъчно "история", която да му помогне да направи правилен избор.

Епизод 11 е пример за избор "Коя врата" (The "Which Door" Choice), питайки играча, дали да отиде надясно или наляво. Този тип избор има място в книгите-игри, особено в по-старите такива. Важно е да осъзнаете, че това не е избор, а шанс. Точно както има моменти, в които играчът трябва да хвърли зарове, за да определи какво ще му се случи. Това може да служи за разклоняване на историята, но не правете грешката да мислите, че това е избор.
В този случай изборът е още по-безсмислен, защото ако поемете в грешен път, то стигате до задънена улица и трябва да се върнете отново към главната линия. Това се нарича "Илюзорен избор" (Illusionary Choice. Такива избори нямат място и не би трябвало да се използват.

На епизод 13 най-после достигате до Контролната зала (независимо, дали искате или не). Тук е пример за избора "тука има, тука няма" ("Shell Game) - Играчът е поставен пред избор - дали да се свърже с командира си или да проучи незабавно контролите, реално може да се тръгне да се разсъждава върху времеви ограничени и други фактори, но резултатът от изборът е абсолютно случаен. Според авторът този тип избори е близък до "Коя врата", но за разлика от "Коя врата", то "Тука има-тука няма" не е хубаво да има място в книгите-игри, защото може да накара играча да се чувства измамен, защото резултатите от избора не са свързани с решенията, които играчът прави. Все пак има по-лоши примери за избори, например директна победа. Хубаво е изборите да са най-близко до реалните в живота.

Последният избор в играта е на епизод 15 и е пример за Морален избор. Тези са любимите избори на автора и тук няма "грешен" или "правилен" - всеки сам си преценява, кой край го удовлетворява най-добре.

В списанието включихме 3 материала от Аштън Сайлър, като 3-тият Марс 2112 е бонус материал, свързан с тази тема, надявам се да ви е бил полезен и то най-вече на тези, които искат и пишат книги-игри
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Meriadoc, ninja_senso, the_arsonist, Скальд

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

08 Ян 2018 10:10
Offline
Meriadoc's Avatar
Meriadoc
Автор
Автор
Мнения: 3352
Скрий Още
Получени "Благодаря": 656
Марс 2112 - Аштън Сайлър #126105
Аха, сега разбирам. Трябвало е тези пояснения да се включат към списанието също. Аз останах с впечатлението, че той ще показва как се пише хубав разказ, а той искал да покаже обратното. Ако не разбереш идеята, става смешно.
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Monevwww

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

13 Ян 2018 13:58
Offline
psicho_lg's Avatar
psicho_lg
Свръхразум
Свръхразум
Мнения: 2454
Скрий Още
Получени "Благодаря": 242
Марс 2112 - Аштън Сайлър #126152
Има и още нещо. при задействане на бомбата предположих, че съм унищожил всички роботи. Оказа се , че явно е с ограничен обхват. Също така може да изпаднеш в дилемата да я взривяваш или не щото не се знае дали няма да повреди оборудването на купола заедно с тенекиите, пардон пластмасите.
Най- странно ми беше обаче, че ако пощадиш роботката, на следващия епизод ставаш върл защитник на правата на тенекиите. Що за логическа връзка е това?

bg.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0% ... 0%B0%D0%BD

България над всичко

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

08 Мар 2018 18:25
Offline
Скальд's Avatar
Скальд
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 100
Скрий Още
Получени "Благодаря": 127
Марс 2112 - Аштън Сайлър #126871
Перевёл статью на русский, спасибо)

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

04 Юли 2018 21:22
Offline
sipko1's Avatar
sipko1
Нещо, някакво, такова
Нещо, някакво, такова
Мнения: 81
Скрий Още
Получени "Благодаря": 95
Марс 2112 - Аштън Сайлър #128389
Момчета, Аштън е много добър автор. Направо сте му разбили репутацията ако сте публикували Марс 2112 без да обясните каква му е била идеята. Можете да се реванширате като преведете някои от игрите му в Windhammer Competition. Аз лично бях много впечатлен от Peledgathol the Last Fortress. Много ми напомни на real time strategy играта Warcraft 2. А, прозата му е просто невероятна. Той е учител по английски. А, и един въпрос: той знае ли, че е публикуван? Мисля, че ще се зарадва, ако разбере.

Дарвинист и Майндкраймист

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

04 Юли 2018 22:33
Offline
Monevwww's Avatar
Monevwww
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 2541
Скрий Още
Получени "Благодаря": 813
Topic Author
Марс 2112 - Аштън Сайлър #128390

sipko1 писа: писа:
Момчета, Аштън е много добър автор. Направо сте му разбили репутацията ако сте публикували Марс 2112 без да обясните каква му е била идеята. Можете да се реванширате като преведете някои от игрите му в Windhammer Competition. Аз лично бях много впечатлен от Peledgathol the Last Fortress. Много ми напомни на real time strategy играта Warcraft 2. А, прозата му е просто невероятна. Той е учител по английски. А, и един въпрос: той знае ли, че е публикуван? Мисля, че ще се зарадва, ако разбере.
Направо ще му пратим по теб няколко бройки ;) Марс 2112 е обяснено с каква цел е публикувано в тази тема ;) От на Аштън от Windhammer има преведено Legacy of Zendary.
Peledgathol the Last Fortres също ще бъде преведено, но през 2019-та най-рано ;)

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

21 Сеп 2018 01:00
Offline
Der's Avatar
Der
Суперагент
Суперагент
Мнения: 534
Скрий Още
Получени "Благодаря": 637
Марс 2112 - Аштън Сайлър #129492
Написано е доста добре, макар че целта е била да покаже какви избори не трябва да предлага авторът. По играта няма какво толкова да се коментира, а историята е сравнително интересна за обема. Марс 2112 трябва да се възприема по-скоро като част от статията, отколкото като самостоятелно произведение.

Always Outnumbered, Never Outgunned
Следните потребител(и) изказаха благодарност: sipko1

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 1
Форум
/
Книги-игри
/
Нови книги-игри
/
Списание Книги-игри
/
Всичко за списанието
/
Марс 2112 - Аштън Сайлър
Time to create page: 0.078 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

📚

Пълна хронология

Книги-игри в България, 1991–днес

503 Заглавия
35+ Години
80+ Автори
Топ автор: Колин Уолъмбъри — 48 издания
Рекорд: 1997 & 1998 — по 59 заглавия
Начало: „Огнена пустиня", дек. 1991 г.
Виж пълния списък →
📚 Хронология ‹

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Пълен списък книги-игри - Нова Вълна (240 Мнения)
    • в Книги-игри / За книгите-игри
    • от ringlas
    • 12 Окт 2026 19:35
    • Кикстартер "Харон 2145" (38 Мнения)
    • в Работилница / Проекти
    • от Etom
    • 11 Окт 2026 23:12
    • Книги-игри на стрийм в Twitch/YouTube (42 Мнения)
    • в Книги-игри / За книгите-игри
    • от Efix7
    • 10 Окт 2026 19:25

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност