Ами като нямаш супер-дупер-мега-хипер-ултра геройски удар, така ще е - ти ще си NPC-то в играта, а босът-бот - главният герой с камата в играта.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Вероятно се търси някакъв компромис между реализъм и простота.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
За можене - може .Може да се измисли и хибриден вариант. Ето един пример:
- кама - поваля 1 враг автоматично, "Щети": 1 зар
- меч - поваля 3 противника автоматично, "Щети": 1 зар + 1
- секира - поваля 5 противника автоматично, "Щети": 1 зар + 2
Героят си приключенства и в една кръчма му скачат 6 бандита. Какво се случва във всеки от случаите?
- ако има кама, поваля първия автоматично и после се бие с останалите 5-ма; при успешен удар хвърля 1 зар и колкото покаже, толкова бандити побеждава със своя геройски удар
- ако има меч, поваля 3 автоматично и после се бие с останалите 3-ма; при успешен удар хвърля 1 зар + 1 и според сбора побеждава толкова бандита със своя геройски удар
- секира - поваля 5 бандита автоматично и при следващия си успешен удар, поваля и последния от тях
Така, точките "Щети" може да се използват и за други, небойни цели, без да са напълно обвързани с бойната система и да отразяват нарастването на бойните му способности. Нещо повече, тези 1-3-5 противника не е нужно да са фиксирани за цялото приключение, а да са променливата Х, с която един опитен автор да си "играе".
Става.
Тази "хибридна" система е крайно нереалистична, както в дадения пример, така и по принцип.
Стой не думай! Нима "геройския удар" не е бил достатъчно нереалистичен? Ами тогава го преименувам на "супер-дупер-мега-хипер-ултра геройски удар". Така доволно нереалистично ли е?
Това пък е фактологично невярно. В достатъчен брой ролеви игри и КИ героите и противниците ползват едни и същи механики и са "при равни условия".Във всички тях има опростени модели на Реалността, които са изкривени в полза на героите и за сметка на NPC-тата. Ако героите и NPC-тата са равни по сила, то още след 1-2 битки първите ще загубят живота си и играчите ще загубят интерес към играта. Ще кажат, че е небалансирана и познай .... нереалистична!
Не, но УоУ е инспирирана от ПиД и не се стреми към реализъм.Добре, ето примерно: играя танк в WoW. Там босът ме трепе с 3-4 удара, докато останалите ми другари ги убива с по 1-2 удара. За да убия боса трябва да го ударя 1000 пъти. Това реалистично ли е?
Знам, че това имаш предвид, но да уточня, ако някой не е чел Аксиом 16 - щетите са "фиксирани" само като брой зарове . За разлика от Фън Шуй 2, например.В А16 всяко оръжие формира атаката си от два показателя на героя, а щетите му са фиксирани. Така колкото е по-добър героя толкова е по-голям шансът да удари с това оръжие, а щетите си зависят от самото оръжие и в някои по-екстремни случай от допълнителни показатели на героя.
Ами, не, не в "повечето", а "в инспирираните от Подземия и Дракони" игри...
Ами като нямаш супер-дупер-мега-хипер-ултра геройски удар, така ще е - ти ще си NPC-то в играта, а босът-бот - главният герой с камата в играта.
Нещо се объркваш ми се струва. В повечето ролеви игра "босовете" са много по-силни от сам играч/герой, те и за това тези игри не се играят от един играч/герой най-често, а от група приключенци.
Разбира се! Но правилният въпрос е "в какъв вид игра".P.S. Трябва да попитаме Асен дали е побеждавал с един герой някой легендарен звяр от рода на Tiamat или Demogorgon от DnD.
Не точно. Координатните оси трябва да са три.
Вероятно се търси някакъв компромис между реализъм и простота.
И между шанса и решенията на играча.
Не, но УоУ е инспирирана от ПиД и не се стреми към реализъм.Добре, ето примерно: играя танк в WoW. Там босът ме трепе с 3-4 удара, докато останалите ми другари ги убива с по 1-2 удара. За да убия боса трябва да го ударя 1000 пъти. Това реалистично ли е?
Ами, не, не в "повечето", а "в инспирираните от Подземия и Дракони" игри...
Ами като нямаш супер-дупер-мега-хипер-ултра геройски удар, така ще е - ти ще си NPC-то в играта, а босът-бот - главният герой с камата в играта.
Нещо се объркваш ми се струва. В повечето ролеви игра "босовете" са много по-силни от сам играч/герой, те и за това тези игри не се играят от един играч/герой най-често, а от група приключенци.
Разбира се! Но правилният въпрос е "в какъв вид игра".P.S. Трябва да попитаме Асен дали е побеждавал с един герой някой легендарен звяр от рода на Tiamat или Demogorgon от DnD.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Има - в една КИ бойната система може да е асиметрична, докато в РИ тя трябва да е задължително симетрична.А сега, в духа на леката промяна в темата, допълнителни въпроси:
1. Коя от посочените механики за оръжията смятате за най-реалистична?
Тази, която реално най-добре пасва на конкретната КИ или РИ
2. Коя харесвате най-много? Защо?
Да има малко показатели, но те са се "използват" повече от веднъж от системата. Давам пример - точките "Живот" да отразяват не само физическото състояние на героя, но и точките "Тегло" на предметите, които може да носи. Логично, герой, който е силно ранен в битка и е на 2-3 точки ""Живот" ще може да носи предмети с общо "Тегло" 2-3 точки. С други думи точките "Живот" има "двойно използване".
3. Подходяща ли е, според вас, за всяка игра във всеки жанр?
Разбира се, че не.
4. Кога не бихте я ползвали?
Когато няма нужа от битки.
5. Има ли разлика в отговорите ви за КИ и за РИ?
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Мхм...ако играта цели да бъде нереалистична, пасващата й бойна система няма да стане изведнъж реалистична . Но пък ако целият сетинг съществува според закони, които за нас са нереалистични...А сега, в духа на леката промяна в темата, допълнителни въпроси:
1. Коя от посочените механики за оръжията смятате за най-реалистична?
Тази, която реално най-добре пасва на конкретната КИ или РИ
Е, тогава въпросът става спорен .
Интересно предпочитание... но съвсем логично, всъщност.2. Коя харесвате най-много? Защо?
Да има малко показатели, но те са се "използват" повече от веднъж от системата. Давам пример - точките "Живот" да отразяват не само физическото състояние на героя, но и точките "Тегло" на предметите, които може да носи. Логично, герой, който е силно ранен в битка и е на 2-3 точки ""Живот" ще може да носи предмети с общо "Тегло" 2-3 точки. С други думи точките "Живот" има "двойно използване".
Не мога да споря.3. Подходяща ли е, според вас, за всяка игра във всеки жанр?
Разбира се, че не.
Ей, това е измъкване ! Явно, че Таласъмчето* няма нужда от бойна система...но това просто значи, че не е обект на тази тема!4. Кога не бихте я ползвали?
Когато няма нужа от битки.
Въпросът е - в коя игра/кампания би ползвал друга бойна система?
*И изобщо не искам и да мисля за какво би се ползвала бойна система в Дон Мон !
Ами, не, не е "задължително". Има несиметрични системи, примерно такива, в които само играчът хвърля зарове...5. Има ли разлика в отговорите ви за КИ и за РИ?
Има - в една КИ бойната система може да е асиметрична, докато в РИ тя трябва да е задължително симетрична.
За социалните битки планирам отделна тема !Оттук може да се направят и правила за водене на преговори, които да наподобяват "битка". Точките "Живот" ще са жълтиците, а умението за преговори може да бъде Charisma, "Сладки приказки", "Дипломация" и т.н. И който остане без жълтици, губи преговорите, играта и трябва да започва отначало.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Е, не е задължително да губи играта, но може да му се наложи да приеме условията на другия играч (или на неигровия персонаж). Допускаме, че те не са невъзможни за изпълнение, иначе не си говорим за преговори.Оттук може да се направят и правила за водене на преговори, които да наподобяват "битка". Точките "Живот" ще са жълтиците, а умението за преговори може да бъде Charisma, "Сладки приказки", "Дипломация" и т.н. И който остане без жълтици, губи преговорите, играта и трябва да започва отначало.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Някои играчи и Водещи смятат, че подробните правила за "социални битки" са ненужни, защото точно социалните интеракции могат да се отиграват относително най-лесно.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Някои играчи и Водещи смятат, че подробните правила за "социални битки" са ненужни, защото точно социалните интеракции могат да се отиграват относително най-лесно.
Зависи от Водещия и от играчите. Уточнявам, че за мен "Водещия на РИ" = "Автор на КИ" със всичките му условности. "Социалните" битки са лесна алтернатива, според мен и могат добре да се вместят в приключението. Дори те ги има там, но под друга форма. Какво имам предвид? Ето пример!
Пример:
Приключенците стигат до горската къща на някакъв елф. Той е неутрално настроен към тях и очевидно може да се разговаря с него. Водещия казва, че в него е предмет, който е нужен на играчите. И ги пита: "Как ще го вземете?" В общия случай, един от "стандартните" начини е "Дайте да го ступаме!" Но разбира се, че има и други - "Дайте да го питаме какво му трябва на него - сиреч да направим бартер." Тук Водещия може да "включи" подкуест и т.н.
Трети вариант - някой от приключенците е по-обаятелен и има Charisma, с която се опитва да "убеди" елфа да им го даде/продаде. Хвърля зарове и проверява .... АХА! Това не е ли "социалната битка", скрита в DnD системата? Тя е - просто "формата" й е различна. Пак се води "битка", пак се хвърлят зарове, пак се правят проверки, пак се вземат предвид показатели и т.н.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas