• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Някои мисли за същината на КИ

Някои мисли за същината на КИ

  • 1
  • 1
09 Мар 2013 17:44
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Някои мисли за същината на КИ #69307
Какво най-вече правим в една книга-игра?
Ето примерно определение в едно изречение:

"Играчът чете съответния епизод и въз основа на текста взима едно от няколко възможни и предварително определени от автора решения как да продължи историята."

Може да звучи очевидно, но ми е интересно какво може да подскаже едно такова базово определение, ако се вгледам по-внимателно в съставните му части. Веднага ми се набиват на очи три неща, три стрелки към едно и също - "чете", "въз основа на текста" и "как да продължи историята". Ще започна отзад напред.

1. Как да продължи историята?

Изводите ми от този въпрос са два.

1.1. Историята е най-важното нещо в една книга-игра. Макар и други игри да се фокусират върху напредък в историята, медията, в която съществуват книгите-игри - текст, - издига този компонент до абсолютно първостепенна важност.
По душа книгите-игри са куестове.
Много от най-популярните имат РПГ-елементи, които обаче, за съжаление, се изразяват в и влияят най-вече на някаква неизменно широкозастъпена система за битки. В този смисъл взаимстват много повече - и на практика винаги в свой ущърб, - от hack-and-slash келемета като Diablo, а не от настолните РПГ-та или от великите представители на разказвачество в КРПГ-тата, като Planescape: Torment.

1.2. "Как" е ключова дума. Зад нея се таят понятия като "нелинеарност" и "интерактивност". Това, че повечето автори на книги-игри вече използват електронния формат, им дава едно много голямо предимство - потенциално неограничен обем. Това, в комбинация с неща като хиперлинкове, оставя трудолюбивостта на автора като единственото ограничение. 1000 епизода със средна дължина 100-ина думи се равняват на около 350-страничен роман. А всички сме чели и по-дълги. С което само искам да кажа, че 1000 епизода не са чак толкова много, ако поставим нещата в контекст.


2. Текстът е основата.

Компонентите в текста на една книга-игра са два:

2.1. "Козметичен" текст.

Никак немаловажен, особено в гореспоменатата хипотетична история в 1000 епизода. Не става въпрос толкова за печално прочутите "салами", колкото за епизод с реални избори накрая, но и с текст, не непременно задължителен за взимане на решение, а просто такъв, който обогатява света/даден герой/сюжета. Разбира се, нивото на литературата трябва да не отстъпва на добър неинтерактивен роман. Този сорт текст представлява "пейзажът", така както красивата и стилна визуална обстановка е пейзажът на игри като Syberia, Мyst и Planescape: Torment. (Да, знам, че цитирам само двуизмерни игри, такива предпочитам.)

Фундаменталното желанието на играча не просто да напредва, но и да изследва, се подклажда от атмосферични описания и/или интригуващи детайли у някой герой.

2.2. Функционален текст.

Този, с чиято помощ играчът взима информирани решения или прави информирани догадки как да продължи историята. Той е "пъзелният" компонент в една книга-игра.
Пример е последователността от епизоди в Бойните ровове на Крарт, в която първо получаваме описание на Балтазар - включително детайла, че често си засуква мустака, - а после на маскарада получаваме избор да го идентифицираме чрез маниеризмите му. Или пък, на същия маскарад, странното поведение на Фолтин, по което можем да предположим, че ни лъже.
Във връзка с 2.1. обаче, винаги бих предпочел и естеството, и последствията от "пъзелите" да са обвързани с изследователския, тематичен и етически компонент на историята. Ако например получиш магически жезъл за огнени кълба и го използваш непрестанно, за да решаваш "пъзела" на битките си, нека от един момент нататък пироманските ти изпълнения повлияят някак на историята, било то в отношението на другите към теб, било то в отключване на нови възможности в историята.

Важно отклонение: приемам и битките за пъзели, доколкото считам, че трябва да са въпрос на комбинативност и интересна употреба на овладяни по време на играта умения или информация. Системи като голото "Хвърли два зара и прибави умението си" са приемливи, стига да не се използват повече от веднъж-дваж в цялата игра. Всяка следваща употреба просто дотяга на играча, защото не прави нищо ново и интересно. (Освен ако не е пристрастен към хазарта и хвърлянето на зарове не му носи баси кефа, нали.)

Нищо не пречи, разбира се, типовете от 2.1. и 2.2. да се комбинират в един и същи текст.
Нещо, което не виждам особено често в книги-игри, е именно това внимание към "пъзловия" игрови детайл в текста. Естествено, още по-рядко съм срещал добър "козметичен" текст - да не кажа "никога".

3. Играчът чете.

В светлината на 1. и 2., мисля, че няма нужда да обяснявам в подробности защо за мен една книга-игра се проваля като такава в моментите, когато играчът започне да минава разни неща по диагонал или още по-зле - да не ги чете въобще.
Последното е голям проблем на цикличните игрови схеми. Чисто футболната част във "Футболът: Тактическа игра" е просто едно раздуване на обем - продиктувано навярно от пазарни съображения, от каквито бяха продиктувани и много от другите неособено лицеприятни характеристики на старите книги-игри. Когато я преигравах преди седмица-две, отделих 2 часа и направих flowchart cheat-sheet на футболната част, която оттам нататък проигравах за по 5 минути, без бясно прескачане по епизоди и досаден, един и същи текст пред очите си, към който се чудя как да не гледам.
Смятам, че този, а и всеки друг сорт игрова цикличност не подхожда на системите, от които имат нужда книгите-игри. Преходът от една игрова ситуация в друга не е въпрос на пренареждане на позиции и коефициенти като в компютърна или настолна игра, а въпрос на повествователен напредък.

Тактическият/математически елемент отива повече на настолните игри в недигитален план и на rogue-like игрите в нискотехнологичен дигитален план - но те пък са съвсем различен жанр и личният ми съвет към хората с комплексни, силно взаимосвързани и основани на пресмятане игрови системи е да се ориентират към настолни игри, ако ги влече недигиталният гейминг. И бездруго имаме нужда от качествени наши настолни игри, предвид световния възход на жанра.

В този смисъл, един интересен следващ въпрос е "Как да вплета горните три елемента - четене, игрова/атмосферична употреба на текст и интерактивното, нелинеарно повествование, - в интересна система на преход от един игрови момент в друг?"

Схемата "четеш епизод и избираш измежду 2 до 5, в общия случай, предварително определени от автора конкретни варианта за продължение на историята" е в основата на КИ-пирамидата, но все ми се струва, че има смисъл човек да помисли как може да разнообрази тази механика - все пак преходът от един момент в друг, за играча, и моделирането на разклоненията, за автора, е единственото абсолютно незаменимо нещо и централният фокус в една книга-игра.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Мар 2013 21:50
Offline
stalk
Лорд Дракон
Лорд Дракон
Мнения: 1322
Скрий Още
Получени "Благодаря": 11
Някои мисли за същината на КИ #69397
Честно казано и аз не вярвах, че може на някой да му допадат зарове, тъй като на мен никога не са ми харесвали, ама никога! Приятелите ми с които си разменях книги-игри, също не ги харесваха. Но този форум доказва, че има и много хора, които си падат, така че това са само хора които обичат хазарта, някак си мисля, че не е вярно.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Мар 2013 22:04
Offline
Mayday
Автор
Автор
Мнения: 3690
Скрий Още
Получени "Благодаря": 34
Някои мисли за същината на КИ #69402
Някъде бях чел, че стандартът за роман за "млади възрастни" е около 50 000 думи, макар че 100 000 беше дадено като норма в много други категории.

Има много хора, които обичат зарове. Има и хора, които ги мразят. Вторите винаги могат да вземат осреднени стойности и да не си развалят кефа. Освен това, на дигитална платформа, 6 едновременно хвърлени зара изглеждат много яко.

Показанията на зара са единственото нещо, което е различно при всяка игра.

Просто нахвърлям някакви мисли като реакция на твърде категоричното мнение на Трип. Личното ми мнение е някъде по средата. Иска ми се и аз да съм толкова убеден в едното или другото, но нямам този късмет.

Имам и някакво усещане, че на български терминът трябва да е "нелинеен", но ти си лингвистът, така че не настоявам да съм прав.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Мар 2013 22:28
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Някои мисли за същината на КИ #69413
Рони, щеше доста повече да ми хареса подходът "А ти какво искаш да кажеш с Х?", особено при положение, че не се чувстваш - по някаква причина, - лично засегнат. В смисъл, винаги е по-добра предпоставка за разговор от квалификациите, че това или онова мнение Е (едва ли не обективно) категорично/крайно, че и "твърде".

Ще се направя, че си ми задал тоя въпрос и ще ти отговоря, че не те разбирам. Аз говоря RPG-dice системите, които превръщат играта в грайнд а ла Битки безброй и взаимстват твърде опростенчески от неправилни RPG поджанрoве (hack-and-slash) -> ГОЛОТО хвърляне на зарове. Смятам, както и казах, че заемането на геймплейно време и място от подобни конкретни дейности е недобра употреба на потенциала на книгите-игри.

Също тъй никъде не говоря за средна дължина и стандарти за романи, а за дължината на един 350-страничен роман. 350 страници Х 300-тина думи = 100 000 думи. За линейността си прав, но има начини да поправиш някого, без да звучиш саркастично. Бях го казал и на vg преди седмица-две. Не ме кефи тоя начин на общуване.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 05:23
Offline
kiril_ps's Avatar
kiril_ps
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3699
Скрий Още
Получени "Благодаря": 995
Някои мисли за същината на КИ #69431

1.1. Историята е най-важното нещо в една книга-игра. Макар и други игри да се фокусират върху напредък в историята, медията, в която съществуват книгите-игри - текст, - издига този компонент до абсолютно първостепенна важност.
По душа книгите-игри са куестове.
Много от най-популярните имат РПГ-елементи, които обаче, за съжаление, се изразяват в и влияят най-вече на някаква неизменно широкозастъпена система за битки. В този смисъл взаимстват много повече - и на практика винаги в свой ущърб, - от hack-and-slash келемета като Diablo, а не от настолните РПГ-та или от великите представители на разказвачество в КРПГ-тата, като Planescape: Torment.

Хлапето, 1001 кули, Професия ченге, Звезден легионер, Ново поколение КИ.....трудно ми е да изброя всички популярни поредици и заглавия, които нямат нищо общо с hack-and-slash механиката. Даже ми е трудно да се сетя за популярни заглавия с подобна механика извън Fighting fantasy and Blood sword. Първите КИ, доколкото знам са били от рода на Избери своето приключение, като проблемът в тях не е Hack-and-slash механиката (всъщност такава липсва в тях).
Във връзка с горепосоченото искам да кажа, че вече имаме КИ с хубави истории и "облечени" механики.
Малко ще се отклоня в друга насока:
Потребителят Хамелеона (автор на Карибски вълни и Мисия Магелан) е написал интересна статия за информирания избор:
magazine.knigi-igri.net/2012/07/shto-e-t...zbor-v-knigite-igri/
Значи, аз лично не харесвам предвидими избори, където детерминираността е очеизвадна. "Ще приемеш ли мисията?" - WTF...що за "умен" въпрос?
Авторът винаги може да тества неща като наблюдателност, съобразителност, дедуктивно мислене, но съм против да предоставя на читателя избор, разчитайки на негови енциклопедични знания.

kiril-ps.itch.io/

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 09:41
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Някои мисли за същината на КИ #69441
Кирил, Битки безброй си остава най-популярното нещо в целия жанр, та затова визирах тях най-вече. Локално известните ни български КИ са си локално известни. Това за енциклопедичните знания не можах да го навържа с предвидимите избори, за които говориш изречение преди това.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 09:49
Offline
kiril_ps's Avatar
kiril_ps
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3699
Скрий Още
Получени "Благодаря": 995
Някои мисли за същината на КИ #69443

Trip писа: писа:
Кирил, Битки безброй си остава най-популярното нещо в целия жанр, та затова визирах тях най-вече. Локално известните ни български КИ са си локално известни.
Trip, сигурен ли си, че Битки безброй са най-популярното нещо в жанра? Аз бих казал, че CYOA не са по-малко популярни.

Това за енциклопедичните знания не можах да го навържа с предвидимите избори, за които говориш изречение преди това.

Изречение преди това - да, но съм започнал на нов ред, нов абзац, нова мисъл. ;) Предвидимите и енциклопедичните избори не ги харесвам, това е.

kiril-ps.itch.io/

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 09:50
Offline
yoyovec
Таласъм
Таласъм
Мнения: 1028
Скрий Още
Получени "Благодаря": 28
Някои мисли за същината на КИ #69444
Енциклопедичен избор е следният:

Ти си пилот на изследователска мисия до Марс. Комуникацията от червената планета е 1 час в едната посока и един час в другата. Това го знае всеки един астронавт и човек, който се интересува от тези неща. Ако имаш ситуация, в която трябва да предвидиш тези два часа, но факта че самите комуникации не е изрично обявен в текста, и читателят сам трябва да се досети, е типично ситуация, която се нуждае от енциклопедичните знания на читателя. А в такава ситуация героя, не би трябвало дори да се замисли.

Мондьо, Азис, Майндкрайм, Евгени Минчев

„Историите, изпълнени с въображение, имат способността да разстройват хората без такова.”

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 09:53
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Някои мисли за същината на КИ #69446
E, че кой говори за такива избори :) Бих ги приел, само ако са въпрос наистина на обща култура - астронавският ти пример не е. Кирил, иначе и аз предположих, че просто нахвърляш мнения кое харесваш и кое - не, ама реших да потърся някаква по-обща теза, та за това пробвах да ти навържа мисълта :)

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 09:57
Offline
kiril_ps's Avatar
kiril_ps
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3699
Скрий Още
Получени "Благодаря": 995
Някои мисли за същината на КИ #69447

yoyovec писа: писа:
Енциклопедичен избор е следният:

Ти си пилот на изследователска мисия до Марс. Комуникацията от червената планета е 1 час в едната посока и един час в другата. Това го знае всеки един астронавт и човек, който се интересува от тези неща. Ако имаш ситуация, в която трябва да предвидиш тези два часа, но факта че самите комуникации не е изрично обявен в текста, и читателят сам трябва да се досети, е типично ситуация, която се нуждае от енциклопедичните знания на читателя. А в такава ситуация героя, не би трябвало дори да се замисли.
Добър пример Йойо. Но мога да приема такъв енциклопедичен въпрос да бъде зададен, ако в някой друг епизод на Героя е съобщена точната информация. Тук можем да тестваме памет и внимание на читателя. Може да не е чел внимателно текста, което според мен е наказуемо. ;) Подобен похват използва ММ в Обречени земи (Тъмната страна на земята).
Надявам се, че не спамим темата на Трип. Нека каже ако желае да насочим мислите си в друга насока.

kiril-ps.itch.io/

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 10:00
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Някои мисли за същината на КИ #69448
А не, по темата сме. И аз помня, че ММ имаше такова нещо, но го беше направил по един типичен тогава за него начин - с куиз-препитване и наказания, ако не си в час. Което може би не е било лош начин да ангажираш вниманието на хлапаци, но вече не сме такива, а и книгите-игри не би трябвало да си стоят все като за тийнове.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 10:08
Offline
Mayday
Автор
Автор
Мнения: 3690
Скрий Още
Получени "Благодаря": 34
Някои мисли за същината на КИ #69449
Ами, извинявам се за резкия тон към Трип. Ако съм се хвърлил да защитавам заровете, то е защото съм избрал да има такива в Мутирала Плът. Надявам се да съм го направил по адекватен начин, но просто нямаше как по по-елегантен начин да вкарам опция да проведеш схватка и с кози крак, и с пушка помпа, при вариращи оценки за стрелба и физика.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 10:11
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Някои мисли за същината на КИ #69450
Aз със заровете проблем нямам. Имам проблем със скучния контекст, в който често са набутани. "Метай там и се моли, ако биеш, продължи" просто не ме кефи :)

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 10:32
Offline
Вилорп's Avatar
Вилорп
Premium Member
Premium Member
Мнения: 11067
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1203
Някои мисли за същината на КИ #69454
Принципно заровете придават допълнителна игра на играта. Дали можеш да уцелиш точната пропорция и дали е подходящо точно за тая история е друг въпрос.

Цвят за модериране
Линк към каталога с дигитализирани книги
knigi-igri.bg/forums/digital-gamebooks/4...italni-proizvedeniya - нови книги

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

05 Ное 2013 21:20
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 11
Някои мисли за същината на КИ #81839
Мненията за светлината й скоростта и и разказа на Азимов са отцепени на следния адрес:
forum.knigi-igri.net/viewtopic.php?f=60&t=3665

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 1
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Някои мисли за същината на КИ
Time to create page: 0.088 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Ловец на сенки (8 Мнения)
    • в Нови книги-игри / Други нови книги-игри
    • от Count Monte Kristo
    • Today 09:49
    • Ивайло - добрият цар (51 Мнения)
    • в Нови книги-игри / Други нови книги-игри
    • от Count Monte Kristo
    • Yesterday 16:27
    • САЩ`94 (6 Мнения)
    • в Нови книги-игри / Други нови книги-игри
    • от Сър Смашър
    • 15 Ное 2025 19:20

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност