• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Прототип на система за преход между епизодите в КИ

Прототип на система за преход между епизодите в КИ

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
11 Мар 2013 16:19
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69474
Началото, по принципа на еволюционния гейм дизайн, е фокусът върху фундаменталната игрова дейност.

Както споменах в другата си тема, това логично е преминаването от епизод на епизод. Обичайната КИ-схема е текст и от 2 докъм 5 предварително конкретизирани от автора варианта за продължаване на историята. С този шаблон тежък проблем като цяло не виждам. (Макар че и не съм се замислял особено.) С това подчертавам, че не го отричам в никакъв случай. Само че ме интересува как може да се измени, така че да носи нещо допълнително на играча, без същевременно да загуби интереса му.

Малко анализ на настоящия модел:

Първо, конкретизираните варианти в стандартния КИ-модел са ограничаващи. Представете си едностраничен епизод с тонове информация, в чийто край трите, да кажем, възможни решения са въз основа само на последния му двуредов абзац. Ами ако играчът иска да разбере нещо повече за казаното преди това? Ако иска да надникне в порутеното имение, което подминава пътьом към градския площад, вместо да реши кое от трите знамена да вземе от сергията там? Процесът на четене в когнитивен план е такъв, че интересът на играча може да се запали от изречение/описание, което няма нищо общо с избора, който му е даден в края на епизода. Смятам, че си струва да се помисли как този риск може да бъде сведен до разумен минимум.
Разбира се, авторът може да реши да е крайно изряден и да предостави конкретни избори въз основа на всичко в епизода. Тогава обаче изборите набъбват рязко и играчът леко се изцъкля, четейки десетина (че и повече) вариации на "Ако искаш Х, обърни на У" - чисто визуално подобен тип подредба мен би ме отблъснал.
Друг възможен проблем с този подход е, че с предопределените конкретни избори авторът вади на бял свят и светва ярък прожектор върху всеки възможен вариант за интеракция с играта, като така не оставя място за необичайни хрумки и импровизация от страна на играча. Дори нестандартните избори са поставени във формата "Ако искаш Х, отиди на У", редом с всички останали. Понеже вярвам, че един от големите плюсове на интерактивната литература е именно изследването на игровия свят, считам горното за недостатък в игри, които искат да предоставят на играча богато светостроене и съответно интересно взаимодейстие с този богат свят.

Понеже някои вече са чели/участвали в дългия среднощен чат, който имахме с йойовеца и хамелеона, знаят накъде бия - ще ми се да създам система, където ограничен набор прости дейности да се комбинират с наличното в текста в голям брой разнообразни последствия в сюжетен и светостроителски план. Това, което ми е хрумнало до момента, поставя пред играча едно-единствено препятствие - желанието да употребява активно наученото в часовете по алгебра в трети клас. Понеже всички сме завършили трети клас (нали?) и умеем да смятаме докъм сто (дали?), мисля, че това не е огромен проблем, като за предимствата, които предоставя.

Идеята ми е да взаимствам от компютърните (и текстови, впрочем) куестове набора от стандартни интеракции с околния свят. Той най-често се свежда до това да разгледаш нещо/някого, да го манипулираш с ръце, да разговаряш с него или да се придвижиш нанякъде. Отделно от това, като координатни точки, имаме номера на епизода, където се случва всичко, както и последователността на абзаците, в които се съдържат различните парчета манипулируема информация.

Преминаваш от епизод в епизод, като събираш номера на епизода, който четеш в момента, с номера на абзаца, който те е заинтригувал, и с кодовия номер на действието, което избереш да приложиш върху този абзац. Тези кодови номера ще са стандартни и ще са част от игровите правила. Например, ако във втория абзац от четиринайсети епизод искаш да докоснеш описаното там цвете, сборуваш 14 (епизод) + 2 (абзац) + 7 (универсалното кодово число за действието "използвай ръцете си"). Съответно преминаваш на епизод 23.

Подобна схема позволява, при наличието на 4 възможни типове действие и 5 абзаца в епизода, общо 20 базови последствия от интеракцията ти с информацията там. Но възниква проблем - какво ще спре играча да изпробва машинално всички 20 варианта и евентуално да се отегчи до смърт впоследствие?

Първо, не всички варианти ще са валидни. Начинът да разбереш, че си избрал невалидна интеракция, е следният: в горният пример епизод 23 ще има под номера си и номера на "епизода-майка" - в случая 14. Така играчът ще знае, че изследва непрекъсната повествователна верига. Ако обаче номерът на епизода-майка не съвпада с този, от който си дошъл - ако под 23 например не пише 14, то знаеш, че интеракцията ти е невалидна. Връщаш се на епизода-майка и опитваш друго.

Второ, до момента ми е хрумнало да въведа и коефициент Време. Той ще допълва пространствения компонент, който системата с абзаците и типовете действия представляват. Всяка интеракция с информацията в даден епизод ще добавя 1 към коефициента Време. Когато стане равен на определено число, просто няма да имаш право да взаимодействаш повече с тази ситуация - поне за момента. Това предоставя и допълнителна възможност: един и същи тип интеракция с един и същи абзац информация да има различни последствия, в зависимост от това кога се случва интеракцията, иначе казано - какъв е коефициентът време, в момента когато избереш съответната интеракция.

Може би вече се питате как, аджеба, ще се реализира това във визуален план. Отговарям: в електронен формат. Не мисля, че подобна разклоненост и алгоритъм на движение могат да сработят на хартия, защото изискват обем, хиперлинкове и дори може би неща като спойлер-тагове. Забележете, че нищо от гореизброените не би превърнало книгата-игра в "компютърна" - за последното е нужен код, който да прави различни проверки и изчисления "под капака", какъвто липсва в замисъла ми.

Подобен алгоритъм на движение и интеракция, впрочем, не изключва и други системи, като кодови думи, употреба на предмети, дори бойни системи.

По-долу давам линк към mock-up html-файл, който дава елементарна представа как би изглеждала играта с подобна система. Празните епизоди са празни, защото тексът е демо.

линк

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:00
Offline
Вилорп's Avatar
Вилорп
Premium Member
Premium Member
Мнения: 11059
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1186
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69477
„Преминаваш от епизод в епизод, като събираш номера на епизода, който четеш в момента, с номера на абзаца, който те е заинтригувал, и с кодовия номер на действието, което избереш да приложиш върху този абзац. Тези кодови номера ще са стандартни и ще са част от игровите правила. Например, ако във втория абзац от четиринайсети епизод искаш да докоснеш описаното там цвете, сборуваш 14 (епизод) + 2 (абзац) + 7 (универсалното кодово число за действието "използвай ръцете си"). Съответно преминаваш на епизод 23.

Подобна схема позволява, при наличието на 4 възможни типове действие и 5 абзаца в епизода, общо 20 базови последствия от интеракцията ти с информацията там. Но възниква проблем - какво ще спре играча да изпробва машинално всички 20 варианта и евентуално да се отегчи до смърт впоследствие?”

Дали ще те изнанадам, ако ти кажа че това вече е правено? по конкретно от Върдж с тъй наречените плаващи кодировки. И да, като имаш 20 предмета играча се отегчава до смърт ако направи грешката да ги превърти.
Колкото до това че описаният от теб номер е възможен в дигитален вариан дали ще те изненадам ако ти кажа че и това е правено, при това в доста полярния жанр на... туш... компютърните игри. Да се мъчиш да направиш книга игра на компютърна такава няма особен смисъл. Най-малкото защото компютърните игри разчитата на доста повече механизми от простия сюжет.
Доколко ти е важно да разгледаш камъка на пътя като си тръгнал да участваш в бойните ровове на Крарт е друг въпрос.

Цвят за модериране
Линк към каталога с дигитализирани книги
knigi-igri.bg/forums/digital-gamebooks/4...italni-proizvedeniya - нови книги

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:05
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69478
А аз да съм казал, че искам да правя революции? Не. (Също така не говоря за употреба на предмети, а за нещо доста по-общо.)
Казах ли обаче, че има ограничаващи механизми за това човек да не изпробва всичко върху всичко през цялото време? Да, даже ги описах.
Казах ли също защо описаното от мен НЕ Е компютърна игра? Казах, даже доста изрично. Един вид, възразяваш срещу неща, които конкретно съм аргументирал. :)
Това с бойните ровове беше произволен пример, лоша практика в дискусията е да се хващаш за подобни неща.

Бтв, сюжетът е всичко друго, но не и прост механизъм. Всъщност е най-сложният от всички. Другото, дето го прави компютърът, е просто елементарна алгебра.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:11
Offline
ze BG's Avatar
ze BG
Автор
Автор
Мнения: 1905
Скрий Още
Получени "Благодаря": 394
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69479
Някой може ли да ми припомни ясно и детайлно как функционираха плаващите кодировки, че разписвам за Трип повечето измислени интеракции. Според мен е ненужно да се ограничаваш само с един тип интеркация (прилагане на действие към съществуващ текст) - за мен най-добрата система би била някаква комбинация на различни видове интеракциии.

Най-най-голямото приключение на малкото таласъмче
prikazka-igra.com/book3-10-years.html

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:13
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69481
И това е възможно, може да комбинираш две различни действия върху дадено парче текст и да се окаже, че заедно имат интересен резултат. Или да комбинираш действие със самото него и т.н.

С горното очертавам параметрите на системата, а не игралния й потенциал. Може да е страхотен, може да е ужасен - трябва си обговаряне.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:19
Offline
psicho_lg's Avatar
psicho_lg
Свръхразум
Свръхразум
Мнения: 2444
Скрий Още
Получени "Благодаря": 219
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69482
Искаш да кажеш че при всяко свое действие ще трябва да смятам за да разбера на кой епизод отивам,то тва по зле и от заровете.Може сметката да не е трудна ама ще е страшна досада.

bg.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0% ... 0%B0%D0%BD

България над всичко

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:23
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69483
Еми, това е риск, да. Само че сметката е обвързана в контекста на мислене като "Сега как да си взаимодействам с това и какви ли последствия ще има?" вместо "ПАДНИ МИ СЕ, ШИБАНА ШЕСТИЦО!!!!", което няма нужда да обяснявам колко успешно изкарва играча от атмосферата на историята. И все пак си говорим за елементарно събиране :) С нищо по-сложен процес от набиране на responses в компютърно текстово приключение. В един момент се автоматизира. Разчитам на това, че събирането в случая ВИНАГИ ще води до интересен развой на събитията - докато мятането на зарове води най-често до развой тип "Живот - 2" или "Щети = 5", което мен поне не ме мотивира особено.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:37
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69484
Нещо, което хамелеона спомена снощи, беше преходите да се случват на друг принцип - всеки тип действие да е изразен с буква, номерът на епизода да е първата цифра след буквата, а номерът на интригуващото парче текст да е втората. Така играчът просто долепя нещата едно до друго и се прехвърляна съответно кодирания епизод. Без математики.

Аз бих добавил, че в този случай не би било зле епизодите да са в напълно произволен ред, за да не изкуши играчът да прегледа един под друг всички, които се отнасят към съответния епизод - защото при стандартна подредба ще са си един под друг. Но сърч функцията в електронен формат обезсмисля точната подредба.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:41
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69487
Всъщност, горното доста ми харесва.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:52
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69488
Да уточня - аз не съм фен на куестовете като жанр компютърна игра. Не мисля, че контраинтуитивните избори са нещо велико, особено ако няма никаква подсказка за тях по-рано. Но принципът на метода според мен има доста потенциал за определени стилове игра.

На първо място, крайно време е да почнем да използваме Временен Код. Не показател за време, а празна статистика за отделни ситуации, която да се модифицира, според изборите на играча. Не че този код няма да значи и изминало време в дадена ситуация, просто е нужно да се запомни, че една статистика в дневника не е задължително да значи едно и също нещо.

На второ място, за мен една по-опростена форма на този тип система (скрит епизод, до който се стига само ако играча се сети че може И изпитва желанието да отиде там) може да даде определени опции за разни неща. Най-вече един вид моментни интеракции на героя с околния свят. Примерно да шибнете един на някой досадник. Или да използвате ултимативния вид на Shut up Hanibal! и да гръмнете гада посред неговата велика реч. Или пък да прекъснете тъжната тирада на спътничката си с прегръдка.

Дали е добре да се използва подобна механика и какви са рисковете в нея?

Подобни механики се използват масово в РС жанра на куестовете. Пипни три пъти картината, после й проговори, за да ти пусне камъче, с което ще събориш вазата, в която се намира патрон, който трябва да наплюеш, за да влезне в цевта на пушката, с която да гръмнеш катинара...
Куестовете са абсолютно противоречив жанр игра -хората или ги мразят, или ги обожават. Освен това имат гадничкия навик да са праволинейни, пъзелът да има само едно разрешение и т.н. Да, не съм им фен. Ще оставя на някой, който ги харесва да ги защитава.

Подобна механика би спестила доста място и излишни неща в определен вид игри, но само ако се направи много добре. Веднага идва проблемът с нужните числа. 1, 2, 3, 4, 5 просто не стават. Мислех си за 3, 7, 11, 13 (т.е. числа, чиито различни вариации на сборове да се засичат трудно), но после осъзнах, че ако това са действия възможни по всяко едно време... ами има неща, които се пишат твърде трудно. И все пак, някои базови, но времеемки действия (проверка за капани е добър пример) могат да се изведат така, но... какво им пречи да ги има като препратки?

После си спомних играта Mass Effect 3. И интръпшъните в нея.

За незапознатите, в определени (доста като количество, всъщност) моменти в играта (най-често насред разговори) ви изскача опцията да натиснете определен бутон, който кара героят ви да се намеси в действието по определен начин (агресивно-циничен или дипломатично-идеалистичен). Минусът? Ами, хората не-рядко очакваха едно, а получиха друго. Вместо да плеснете един шамар на досадника, вземате, че му пръсвате мозъка! Вместо да целунете гаджето си й изнасяте лекция... и подобни... странности. Но пък това винаги е проблем.

За мен си остава основния проблем - чистата процесорна памет на автора и способността му да измисли толкова много вариации на една случка, които да имат логика. Дали бих написал стелт игра за крадец, промъкващ се в дадено имение на подобен принцип - защо не? Дали бих написал дълга и заплетена фентъзи-история прилагайки го 1:1? Ами, не.


Та, след като наспамих тъпотии - методът ми харесва, ако е не с принцип на събиране, а на сглобяване (Х-1-34). Не ми харесва идеята да трябва да правя откачени еквилибристики, за да успея да мина пъзела пред мен (пипни, разгледай, след това говори на статуята). Абсолютно против съм да се използва като единствен начин за минаване през приключението.

Дали може да се използва за скриване на странични куестове и подобни? Ами, може, предполагам.Но като цяло не обичам скритата от играча информация.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 17:52
Offline
vg's Avatar
vg
Победител в конкурс
Победител в конкурс
Мнения: 1913
Скрий Още
Получени "Благодаря": 4
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69489
Похватът с прибавянето на числа към номера на епизода, който четеш, за да направиш неявен преход, си го има в книгите-игри, поне в чуждите. Не в такъв подреден и усложнен вид, но е прилаган. Като начин да използваш добити по-рано сведения или предмети - когато прецениш и без изрично споменаване на тази възможност. При Върдж пък (във "Водопадът на Дъгата") можеше да взимаш разни неща, които просто са споменати, без упътване от страна на автора от вида намираш еди-какво си, можеш да го прибавиш към предметите си, ако желаеш. Но книга-игра, основана изцяло или главно на този похват, няма.

Главният въпрос, разбира се, е дали играчът иска такъв вид игра, при който да търси в словесните образи заложени "пътечки". Това би била игра, в която оглеждаш даден епизод грижливо и премисляш описанията. Предполага не само повече време за прочитане на епизода, но и повече време за избиране. Не само защото избираш измежду много повече възможности, но и защото изборът трябва да се (при)види, преди да се направи (или да опиташ и да разбереш, че не става). Това ще направи играта бавна - освен когато те осени прозрение и веднага отгатваш вярното продължение.

Компютърните adventure games (приключенски игри, кой знае защо наричани у нас "куестове") предлагат такъв вид игра. А те определено не допадат на всички.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 18:29
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69492
vg, еми, няма как да допадне на всички, да. Аз го правя, за да допадне на мен и защото се връзва с моето гледище за оптимално добра книга-игра.

хам, и снощи го казах, но нека го има и тук - и мен не ме кефи идеята този тип интеракции да се използват за решаване на пъзели тип "завърти, бутни, сръчкай". Не ми е и това концепцията. Концепцията ми е това да е история с много малко оптимални/субоптимални избори - или ако има такива, то субоптималните да отварят един не по-малко интересен развой на събитията. Ако примерно във фентъзи приключението си искам да начертая пътя на имп, който иска да стане величие в Ада, дори накрая той да се провали и да си остане имп, искам този субоптимален път да е също толкова интересен/забавен за играча, за да не се фрустрира, че не е "спечелил".

Второ, играта не може да се гради на тях, АКО е игра, поначало базирана на трупане на ачийвмънти, експириънс и т.н. Защото, както казваш и ти, играчът няма ясна представа тази или онази интеракция какво ще предизвика, а ла Мас Ефект. Тук идва ролята на дизайнера обаче - да не си позволява да разписва фрустриращи последствия като "исках да му се скарам, пък взех, че го утрепах.", както и да дава достатъчно иформация, за да знае играчът какво би могъл да очаква.

Този метод на интеракция го виждам като възможност играчът да изследва игровия свят и да си отваря нови вратички, а не да решава пъзелоподобни проблеми.
А защо не би го използвал за дълга и заплетена история?

Едит: Нещо друго. Нищо не пречи на тази система да даде достатъчно текстови улики на читателя, за да е на практика еквивалентна на "Избери си ей тоя предефиниран вариант." Но да, нищо не пречи да си има И такива. Само дето виждам тях като допълнението, а не обратното. Или поне виждам двете неща равностойни.

Едит2: Но мен основно на този етап ме интересува потенциалът на системата, така че бих могъл да я прилагам или да помагам в приложението й и в комбинация с много други неща. Който има интерес, да пише :)

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 19:03
Offline
xsmind's Avatar
xsmind
Духът на Прерията
Духът на Прерията
Мнения: 296
Скрий Още
Получени "Благодаря": 25
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69495

За придвижване между епизодите сборуваш номера на епизода, който четеш, номера на абзаца, с който искаш да взаимодействаш, и кода на типа действие, който искаш да приложиш.

Това не е особено разумно, като толкова искаш да можеш да правиш всичко с всичко си правиш матрица [епизод, абзац] х [интеракция] = [номер на епизод] и я прилагаш в табличка в отделна книжка притурка, към другата книга. Да не говорим, колко проблеми ще си създадеш със задънени пътища, повтарящ се текст и т.н. Как пък ще го напишеш да е смислено и логически свързано... само ти си знаеш. Мога обаче да се обзаложа, че на 5-тия преход в повечето случаи читателя вече няма да знае коя книга чете. В общи линии ще получиш всички негативи на компютърните куестове в добавка на това че ще ти липсва забавна графика, идиотски мини-игри, както и малоумни диалози(и песнички).

Ако става дума за електронен формат, реално номерата на епизодите и логиката по която се образува следващия епизод са нещо напълно излишно и усложняващо, има си структури от данни, които представят по най-добър начин дървото на епизодите, даже така се наричат. Има си и най-различни начини да се съхраняват, понякога в доста по-различен от "логическия" им формат. А матрицата ти в крайна сметка пак е дървовидна.
В интерес на истината, в бордгейма Tales of Arabian Nights има подобна матрица, но трябва да отбележа, че там не се търси някаква особена "сюжетност" докато при КИ това е необходимо условие.

Понеже по-горе Хамелеона споменава "скрит епизод" ще спомена, че много често водещите на ролеви игри, подготвят разни супер яки неща "в случай че играчите се сетят да направят ....", в повечето случаи играчите правят съвсем друго нещо и трябва на момента да нагодиш замисленото към случващото се. В ролевите игри обаче има водещ, който се адаптира към ситуацията, докато в книгите такова нещо няма. т.е. скрития епизод ще си остане завинаги скрит. Принципно няма лошо да е така, но не знам кой ще се навие да напише книга в която >50% от текста ще бъде прочетен от 1% от читателите.

Roger, roger!

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 19:08
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69497
Oтносно първия ти абзац - официално реших, че системата на Хамелеона е по-добра. Просто подреждаш неща едно до друго. Колкото до структурите данни, не разполагам с познанията, за да ги ползвам -> използвам каквото бих могъл да обхвана с настоящите си познания. А силно контраинтуитивните неща далеч не биха били 50%, разбира се :) Не съм убеден доколко една такава матрица би била дървовидна, обаче. Би могла и да не е.

Повтарящ се текст планирам да има в доста малко случаи, а задънените пътища (невъзможни за интеракция опции, сиреч) ще се откриват бързо и лесно, когато човек въведе кода на епизода в сърч функцията и се окаже, че такъв няма.

А и Хамелеона е прав, все пак, че човек може да реши да използва в различна степен тази система - ако не се чувства способен да изпише цяла или 3/4 от една игра по този начин, може да я използва само в определени случаи.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Мар 2013 19:16
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3343
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1479
Прототип на система за преход между епизодите в КИ #69499
Ами защо трябва да смята читателя, като може автора директно да посочи на кой епизод да отиде ?!?

С тази система ще създадеш краен брой възможности във всеки епизод и те ще са скрити. С всяка друга система ще създадеш краен брой възможности във всеки епизод и те ще са явни.

Въпросът ми е: Защо да крием възможностите ?

Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2024
"Вълшебен зар" 2018-2022, "Зар и петле" 2023
Автор - 25 книги (13 издадени)
Редактор - списание АГАМОР

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Прототип на система за преход между епизодите в КИ
Time to create page: 0.092 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Какво четеш / прочете последно? А как го намираш? (509 Мнения)
    • в Общи приказки / Литература
    • от Count Monte Kristo
    • 20 Юни 2025 09:30
    • Пълен списък книги-игри - Нова Вълна (209 Мнения)
    • в Книги-игри / За книгите-игри
    • от Вилорп
    • 17 Юни 2025 15:20
    • Дигитализирани заглавия (36 Мнения)
    • в Работилница / Дигитализиране
    • от ringlas
    • 16 Юни 2025 21:47

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност