• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Добре разработена ситуация.

Добре разработена ситуация.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2
  • 3
08 Ное 2013 20:48
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82403
Темата се повдигна от Ксенокс в темата с въпросите към ММ, но ми стана интересна.

Първо, различията ни с ММ тръгнаха от моето изказване за "математически" добре разработена случка. Даже, направо ще цитирам мненията:

xenox писа: писа:
Няма значение автора на книгата. Два или повече (ако имаш желание) примера от книга-игра, който да илюстрират разбирането ти за добре развита случка.

hameleona писа: писа:
Добре де, добре развита в какъв контекст случка? Математически добре развита ли, сюжетно ли, астрологически ли? В какъв жанр, в каква тема?

xenox писа: писа:
Няма значение. Добре развита случка според Майндкрайм.

Все пак предпочитам да не е в спортна книга-игра.

Mindcrime писа: писа:
Не съм единственият автор на книги-игри, но от новата вълна няма спортна книга-игра, а само едно по-късо произведение. От въпроса на xenox не разбрах дали иска пример от новите произведения или просто от каквито и да е произведения.

Според мен, когато се говори за отделни случки, не може да се намесва математика. Системата работи в цялата книга, няма как да се правят изводи от конкретна случка, освен ако при нея системата не се проваля.

Накрая, след въпроса ми, дали ММ би се включил в такава тема, той добави и следното:

Mindcrime писа: писа:
Мисля, че ако математиката в дадена случка работи добре, това не е за хвалене, а е просто нормално.
Обратното, ако има дисбаланс, нещата са зле. Затова когато давам пример със случки, в тях математиката ще работи добре. Просто вярвам, че за книга-игра с поне малко сметки да работи математиката е задължително условие.

Което ме накара да се замисля малко. И грубо казано мислите ми протекоха така: "Всичко, което казва ММ е истина - математиката се разработва предимно на глобално ниво..."
Осъзнавам, че това превръщаше дискусията за случките в адски кратка такава :D
Е, аз реших да дам примери за добре и недобре разработени случки според мен и да се надявам други да се включат. Естествено смятам и да обясня, защо смятам случката за добре или зле разработена.
(Ползвам примери от ПГ2, защото поне съм сигурен, че ММ го е чел цялото, а се надявам и той да коментира).

1. Добре разработена случка/ситуация.
"Да намериш Дракон". Джуджето-ковач в планината.
За мен това е може би най-добре разработения елемент от целия разказ за Дракона. Защо?
Има много и разнообразни опции, които са логични спрямо сетинга и стила на произведението. Има опции за печалба и загуба на ресурси. Има и неутрална опция.

2. Зле разработена случка.
"Прах и сол" Събирането на флот чрез бащата на близначките.
Може би най-зле разработената случка в цялото произведение. И ако другите страдаха предимно от слабо разработване (т.е. малко обем за много неща), то тук имаме сравнително голям за книгата обем, посветен на един насилствено затруднен, но въпреки това прозрачен избор, последствията от които са странни. Грехът на случката е, че възможността за дипломатически преговори с бащата беше прескочена. Лично мнение, естествено.


Ето това е личното ми мнение, какво е добре и какво е лошо разработена случка :-)

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

08 Ное 2013 22:27
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3343
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1478
Добре разработена ситуация. #82411
Да, но съгласи се не може всички Х броя случки в една книга-игра да са на 100 % разработени добре.

Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2024
"Вълшебен зар" 2018-2022, "Зар и петле" 2023
Автор - 25 книги (13 издадени)
Редактор - списание АГАМОР

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

08 Ное 2013 22:45
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82413
Ще посочвам примери само от "Отново заедно".
Принципно, може всяка случка да е добре разработена. Добър автор, добър редактор + достатъчно време би следвало да даде 100% добре разработени случки.
В случая с "Отново заедно" нямаше време, защото аз се замотах и се отплеснах. Освен това не бях влязъл в темата и не се бях сработил с екипа на ПГ, а избраният от мен за редактор на книгата ми Юри (Анардил), в случая беше в голяма степен коректор. Всичко това доведе до слабости, които се надявам да избегна в "Пътешествието".

Пример за лошо разработена ситуация е срещата на Асен с баща му в "Отново заедно". Направил съм два драстично различни по дължина пътя, при което в единия случай стигаш от началото до края в 6 епизода, а в другия средно за 12.

Пример за пропусната възможност е изборът на 81, където решението да пуснеш или да не пуснеш хамалите ти носи директно полза или вреда. Може да се защити и никой не може да ме упрекне, но щеше да е по-добре, ако в хода на играта се теглеше шанс, който да определи дали през деня ще имаш нужда от хамалите. Мисълта, че ги е пуснал би била изнервяща, но да върши Вълко тяхната работа би донесло по-тежко наказание.

Пример за добре разработена случка са дванадесетте епизода между 72 и 85 (или 89).
Има шанс, което ценя в игрите, понеже в живота има шанс. Да не даваш на шанса да убие играча или да го направи прекалено силен, е работа на автора. Но да няма шанс е доста изкуствено.
После има избор, който донякъде зависи от шанса.
Следва втори избор, който трябва да бъде съобразен с първия избор.

Друг пример за добре разработена случка е играта на четиримата, която започва от 217 и приключва с Епилог за победители.
1. Имаме отрано поставени цели. Играчът има предварителни указания, че в края на вечерта всеки от приятелите трябва да има поне по 2 точки Удоволствие, за да прерастне играта в нощна. Допълнителна цел е в края на нощната Асен да има повече от 3 точки Удоволствие.
2. Влизането в епизод 217 е различно, в зависимост от успешните решения с всеки от четиримата. Това дава възможност във всяка игра да правиш различни избори на 215.
3. Дадена е информация за игрите, която би помогнала на добър играч да се справи с избора на 215. Този избор трябва да бъде съобразен както с досегашните точки Удоволствие на всеки от приятелите, така и с предпочитанията му към отделните игри.
4. Трите възможни пътя са точно балансирани. Освен че всеки от играчите печели различни точки, има възможностт за консервативно изиграване, при което не прибягваш до "контрол на случайността", както и възможност да спечелиш допълнителни точки, благодарение на запазени добри зарове, с които да манипулираш шанса.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

08 Ное 2013 23:35
Offline
Wukong
Суперагент
Суперагент
Мнения: 780
Скрий Още
Получени "Благодаря": 18
Добре разработена ситуация. #82419

Пример за лошо разработена ситуация е срещата на Асен с баща му в "Отново заедно". Направил съм два драстично различни по дължина пътя, при което в единия случай стигаш от началото до края в 6 епизода, а в другия средно за 12.

Точно това си мислех преди малко във връзка с мнението ми за Пътя на Тигъра (в темата за книгата)- трябва да има баланс в обема на текста, доста е несправедливо е за читателя да има поредици от дълги епизоди в път без изход който завършва със загуба или в случайни отклонение без значение за играта. Трябва да има някакъв минимален обем епизоди - поне 70-80% от общия брой които задължително да се минават за да почуства читателя, че изиграл/изчел пълноценно обема на книгата. Не трябва да има важни ситуации които да могат да се пропускат.

Това с ранните цели също съм си го мислил - как да направиш избор като не знаеш за какво се бориш ? Мисля, че почти нямаше книга игра (всъщност не се сещам за нито една) освен тези на Майкъл в които още от началото да ти кажат какви резултати ти трябват за да си направиш сметката. Помня как се дразнех на една книжка на Колин в която уж събираш някакво злато което изобщо не знаеш за какво ще го харчиш, за сметка на това има опция да се прецакаш без право на обжалване още в средата на книгата но текста продължава и чак нататък разбираш, че нямаш шанс. А накрая след като разпределиш златото се оказва, че 90% от разходите ти са безмислени в ситуаците в които те поставят и решаващи се оказват само 1-2 разхода но само защото автора решил да ти постави такива ситуации които няма как да предвидиш.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 00:29
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82420
Не разбирам защо срещата с джуджето-ковач да е добре разработена случка. За мен е скучна случка с грешки, пропуснати възможности и счупена логика. Не бях стигал дотам, понеже корабът ми е с малко гориво и Д3 е много далече.

За начало, струва ми се, че лабиринтът на автора е пообъркан. Когато започвам да си го чертая, не ми се получава. Или лабиринта е объркан, или авторът бърка в описанията.

От 204 тръгваш надолу по десния тунел. Отиваш на 224.
На 224 имаш избор наляво (208), надясно (228) или надолу, което предполагам е и направо (238).
Тръгвам надясно, отивам на 228.Там правя кръг и се връщам на същото място. Само дето съм се обърнал на 180 градуса, понеже се предполага, че вървя с лице напред. И ето тук виждам два проблема:
- Изведнъж се оказва, че 238 ми е наляво, вместо надясно.
- Да продължа напред по тунела сега изведнъж е 244, вместо 208.
Та, да каже Спасимир дали не е объркал и тук.
Възможно е да съм заобиколил Батугой, затова 238 да ми се пада вляво. но не ми се връзва нищо. Когато автор прави лабиринт, трябва да разполага с негова карта и да го описва точно. Да видим картата на Спасимир, тогава може да стане ясно дали проблема е в описанията, в картата или в самия мен.

След това, просто се мотаеш из разни разклонения, където не се случва нищо. На 257 записвам кодова дума "птичка", която се използва... май никъде? Може би трябваше да запиша "сянка" (вместо "птичка"), но нямам намерение да се ровя. Авторът да каже.

Самото моткане не е кой знае колко интересно. Накрая изненадваме в гръб едно джудже... защо не го направим на таралеж, нали си имаме стрелци? Къде точно видя добре разработена ситуация тук, Хамелеоне? Хуарангите са добри стрелци, това е изрично посочено като тяхно силно качество, но авторът не ми дава възможност да застрелям джуджето в гръб?

Та, Спасимир може да каже за коя от забележките бъркам.
Хамелеона също може да каже какво се случи с примера му за добра ситуация.
Съжалявам, но това ми се случва, когато чета книги-игри. Не е особено приятно. Спасимир е просто аматьор, както и Хамелеона. На книгите на професионалистите съм се дразнел, защото повечето от тях имаха по-сериозни грешки от тези на Спасимир. Просто по-високо самочувствие.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 01:20
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82422
Опитвам се да намеря къде започва и къде завършва случката с преговорите за флота на Плач. Може би ще запомните още нещо, което ще ви е полезно: когато давате мнение, опитвайте се да предоставяте повече и по-полезна информация. Колко хубаво би било да правите като мен: случката започва тук и тук, завършва там и там.

Най-сетне го открих.
Започва от 182 и завършва на 173, точно 6 епизода са, от които 3 са миниатюрни. Това как заслужава следната оченка на Хамелеона: "тук имаме сравнително голям за книгата обем"!?
Липсва обосновката защо Непокор не би могъл да преговаря с владетеля на Плач, ако няма достъп до него през развратната му дъщеря. Не е кой знае каква драма. Имаш преговори с Раздор и с Огнесевер, затова проблема с липсата на флот се решава с контакти. Дава разнообразие на случките.
Не искам да защитавам играта в "Прах и сол", хич не е мой тип. Просто не разбирам защо това да е най-зле разработената случка. Търсенето на флот започва на 78 и завършва на 219. Възможността да вземеш кораби от Плач е само един от трите възможни варианта.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 01:31
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82423
Значи, мисля, че се разминаваме. За мен добре разработен лабиринт няма и никога не съм го визирал, като част от ситуацията. Всъщност лабиринта наистина е обиркан и от моята гледна точка. Говорех за самото влизане в гръб на дуджето. Парче по парче:

На епизод 238 имаме ситуация, представена по приличен начин и три избора:
1. Бягство. Много КИ изобщо не приемат на сериозно простата истина, че в над 50% от случаите конфронтациите завършват с бягство. Плюс.
2. Атака. На пръв поглед очевидно самоубийство, но от друга страна, ако си с доста екипаж и с трола (който вече със сигурност се е изявил някъде) определно можеш да решиш, че "коващи стомана юмруци" не са по-страшни от "поъркан трол"
3. Дипломация. Ако не си с трола не лоша опция. Ако си с трола - лошо. Отново напомням, че преговори или бой не винаги се прилагат в КИ, независимо на колко "професионален" автор били те.

Бягството е ясно. Страда от цялостната спасова заплетеност на пътищата, но е опция. Да видим атаката.

Атаката е Лоша идея с главно "Л", типично в духа на произведението. Веднага усещаш, че няма да е лесна работа и имаш пак избор - оттегляне или битка. Отново читател, който играе с трола би помисли, че може и да има шанс в боя. Т.е. имаш втори шанс да избягаш. Ако продължиш имаш и шанс да оцелееш при наличието на достатъчно екипаж. Т.е. трети пшанс да избягаш. За мен това е по-добрия вариант в сравнение с - "о, нападаш го и всички умирате" метода на цялата Стара Вълна а и на част от новата. Също така, отново в духа на книгата се дава директа опция за рестарт.

Дипломацията, като избор представя абсолютно предизвикателство издържано спрямо логиката на света на играта. И пак имаш три избора, които ти позволяват да промениш случката - да се отдадеш на дипломацията, на агресията или на страха. Дали този епизод е излишен? Математически - да. Той не допринася с нищо за самата игра, не променя показатели, нито дава информация. От гледна точка на история, обаче, за мен този епизод (218) не е грешно да съществува.

Дипломацията е правилен избор за два от героите, която може да ти даде... абе, не лоши бонуси съпоставени със случката, като цяло, но без да са изключителни или безполезни. Абсолютно контраинтуитивно, но логично е бягството като правилен избор за трола.

Минуси на случката:
Добър и лош избор.
Изпусната възможност за "стелт" подход.

Плюсове:
Фаталният край е с два фейлсейфа.
Има необичайно поднесени опции.
Може да те убеди, че правинлия и грешния избор са разменени, ако не се замислиш.

За мен плюсовете са повече от минусите и съответно ситуацията е добре разработена.


Математически, между другото, ситуацията е прилична. При първа грешка губиш едва шепа хуранги (1 точка показател, най-вероятно), при правилен избор печелиш 1 точка (потенциално). При двойна грешка, обаче губиш 7.5 точки (почти сигурно 8, а не 7), което е ужасна загуба. И то само ако имаш общо 15+ точки на показатели. Естествено, повечето КИ и каквито и да са игри, всъщност, щяха да са ме убили без право на обжалване до тук. Ако цялостната система на Спас не бе толкова счупена в горивен аспект, може би дори щях да оцелея последната битка... но това не е предмет на тукашното обсъждане.

Внимание: Споилер! [ Click to expand ] [ Click to hide ]
ПП: В началото нашите хора са още в тунела, където я могат да опънат тия лъкове, я не. Освен това цялостната култура на тия дребни гаднярчета е за меле сблъсъци... или поне така изглежда. Не знам защо, но ако могат да влезнат на близък бой го правят и май така е из целия разказ, но може и да бъркам.

ППП: Не мога да не отговоря на поредното хвърлено във въздуха "аматьори" без никакъв смисъл. Само ще спомена, че в новата вълна едва шепа хора са седнали да проучват науката гейм-дизайн сериозно. От старата сериозно се съмнявам, че е имало и един (просто щото тогава и наука за това я имало, я нямало.). Почвам да се убеждавам, че част от проблема ти с КИ е лошото "влизане" в тях. Като човек, който очаква... чай, а му сипват кафе. Качеството на кафето не е важно, реакцията винаги ще е лоша. :)
Наскоро имах възможността да посоча, че освен по показател за комерсиален успех да се сравняват Хари Потър и Война и Мир е безпочвена идея, поради факта, че са твърде различни във всеки аспект. По същия начин, аз оценям случката в контекста на "Да намериш Дракон", а не в контекста на... "алтернативна историческа симулация с гоблини и парни дирижабли", примерно.

Mindcrime писа: писа:
Опитвам се да намеря къде започва и къде завършва случката с преговорите за флота на Плач. Може би ще запомните още нещо, което ще ви е полезно: когато давате мнение, опитвайте се да предоставяте повече и по-полезна информация. Колко хубаво би било да правите като мен: случката започва тук и тук, завършва там и там.

Съгласен, вината е изцяло моя.


ПП: Епизод 182.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 01:59
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82425
Директно ще представя моят изглед за случката с принцесите. Игнорирам показателно как печелиш опцията да отидеш там (отново) и разглеждам самата ситуация:

Започваш на 182, където има 2/3 излишен текст, който можеше да е вкаран другаде (много е странно, да ти обясняват нещо, случвало се през 1/2 от играта, но неспоменато никъде... как да е) и поредното напомняне, че са близначки. После с едно описание на парфюм и ръка ти мятат избор, който просто е излишен:
1. Ще й целунеш ръка
2. Ще я попиташ, какво не е наред.
Самото наличие на такъв избор е безсмислено, тъй като човек винаги инстинктивно напира към проблемите за решаване в една игра, а не ги игнорира(1). Следователно повечето хора директно ще намерят правилното решение. Останалите, които заложат на простата логика, че в средновековните общества етикета е важна работа ще го изядат без право на обжалване. Да, изборът не е фатален, а и загубата не е гигантска, но все пак.

Та, отиваме да я питаме, какво не е у ред... и идват нови три избора:
"Що не ме целунеш"
"Какво ти има на парфюма"
"Какво ти има на ръката"
Първите два са директно рязане без право на обжалване, третия е правилния избор. Аз казвам само: "Какво по дяволите?"
Аз на такива ситуации викам насилени ситуации. Нещо, което можеше (или дори трябваше) да е просто един по-дълъг епизод е разбито на 6 и то повечето - безполезни. Риска е малък, печалбата - също. Загубата е директна, без фейлсейф механика. За което може да си поговорим в отделна тема, всъщност(2).

Плюсове:
Не намирам такива.
Минуси:
1. Изпуснат потенциал - в тия 6 епизода можеше да има предизвикателство да убедиш бащата, че си достоен (много по-важна част от ухажването през почти цялата история на човечеството). Или да го убедиш, че си достоен съюзник.
2. Безсмислени избори - играча или помни малката подробност или не. Дори да не я помни, логиката веднага го праща на правилния избор.
3. Липса на фейл-сейф механика.

(1) Освен, че редовно се споменава при лекциите за гейм дизайн (и се използва често като капан от дизайнери), същия ефект имах възможност да наблюдавам при Карибски Вълни 2... и то без да искам, където обърках препратката, която води далеч от проблема. Мина доста време, преди някой да я забележи (и премина през прочита на над 10 души без да я забележат). Знам, че изглежда малък пример, но е лесен за проверка :-)
(2) Да, аз смятам директния провал, без право на обжалване за лош похват. Някои ще кажат - "ама така играта става по-трудна и интересна, аз ще отвърна, че само в игра, в която наистина няма как да си поправиш грешката това е факт. В КИ е предимно повишаване на досадата на играча, а не подобряване на играта. Което е мое лично мнение, признавам - за трудността на игрите все още няма унифицирана теория за някаква "златна среда" в гейм дизайна (не че не съм виждал опити). Като цяло за игри за масова публика се предпочита по-ниска трудност, а игрите се балансират за неопитни играчи на лесни и нормални нива.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 02:06
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82428
Проблем в случката с джуджето е лошото описание. Да, на героя му се струва, че джуджето удря меча с гола ръка. Сега... ако има такива фантастични същества в този свят, какво сме седнали да си броим хуарангите?

На епизод 25 се казва, че хуарангите са добри стрелци. После се описва сцена как хуарангите атакуват джуджето с високо вдигнати брадви. Щом могат да вдигнат брадва, могат да опънат и лък. Ако е проблем дето не ти дават да преговаряш с онзи от Плач, точно същият сериозен проблем е да не ти дадат да простреляш Батугой.

Батугой пък използва наковалнята като... тояга. По какво една наковалня прилича на една тояга!? Тънка и дълга...

Като си говорим за математика... В началото нормален играч би сложил нечетен брой от всеки вид. Затова загубата на трима хуаранги ще е по-скоро загуба на 2 точки. Освен това Батугой след като пребива първите трима на 222, после пак там помила с наковалнята втората вълна. Избягвам на 252 и там губя... само трима хуаранги. Май не работи математиката, че и логиката. Втората вълна не може да са нула хуаранги. Помлян от наковалня хуаранг... И така-нататък.

Не знам какво му учите на този гейм-дизайн, ама не ми изглежда като да ви е от полза. И на авторите, и на критиците. Изглежда ми като на Котлър приказките за маркетинга. Пичът обикаля света и успява да събира по 200-300 лева от умниците в България, уж за да ги учи на маркетинг. Ако някой от тях се усети, че са го направили на маймуна на такава лекция и успее да разбере точно как е станала работата, би научил нещо от Котлър. Тези, дето ги познавам, се хвалят, че няма да си мият ръката една седмица, ако се ръкуват с него.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 02:17
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82429
Аз не искам да защитавам Прах и сол, цялата история не ми харесва. Нито литературата може да ме грабне с нещо, нито играта. Но това с близначката и Плач е една дребна случка. От 130 страници тя заема най-много 1-2. Другите случки не са кой знае колко по-добре развити от тази.

За мен е проблем да ме карат аз, дето призванието ми е да съм герой, да помня на кой пръст от коя ръка си държи пръстена мацката. Все пак, суров човек съм, не някое денди. Мога да си представям гърдите й, задника й, ама да сънувам нежна кожа, коси и парфюм... много издиша. Много гейско и сигурно затова Уейн е казал, че сборника се казва Призвание Гей... ако го е казал, де, не знам със сигурност, а и не ме интересува. Но ако го е казал, има някакво оправдание с този детайл.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 02:45
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82430
ММ, Хурангите, дето губиш на 252 са тия дето са описани че биват пометени на 222.
Всъщност да стреляш с лък изисква МНОГО повече сила от това да размахваш брадва, но това само за спора. За наковалнята съм съгласен - първото впечатление на човек за наковалня е типичната форма от анимациите (макар и да има доста други форми) и ако не е описана различно не й подхожда размахването като тояга някак си.

Държа да отбележа, че това наистина не бяха идеални примери, но за мен идеално каквото и да е няма. За мен примера с близначките е перфектно описание на това, какво няма смисъл да има в една игра.

Гейм дизайна е млада наука, съчетаваща в себе си много повече от математика и логика... но можеш да питаш Торо за нея, той формулира мненията си по-добре и привежда и авторитетни имена за примери. Аз забравям кой е писал какво съм прочел твърде лесно, а и нямам навика да си запазвам нещата, та не мога да водя спорове по тоя въпрос на нивото, което явно е нужно, за да те убеди човек в нещо. Което обаче не прави темата по-малко полезна, чуждата гледна точка е винаги интересна и поучителна. :-)

ПП: Утре ще мина сериозно през твоите примери, но не мисля, че ще имам различно от твоето мнение.
ППП: И рицарите са били добри стрелци. Колко често са хващали лъковете обаче е съвсем отделен въпрос.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 03:38
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82431
За хуарангите казвам, че на 222 Батугой първо помила трима, после с наковалнята помила втората вълна, а на 252 махам само трима. Вярвам, че това е поредната грешка в описанията.

В произведението на Спасимир грешките са в пъти повече от проблемите в "Прах и сол". Хич не е чудно - набил се е да прави интересна игра с много възможности, бъркал е яко. Въпреки всички проблеми, неговият тип игра ми харесва много повече, просто има нужда от оправяне на проблемите. "Прах и сол" ми прилича на нещата на Любо и на Блонд.

За брадвата идеята ми е, че щом вдигат високо брадви и се развърта наковалня, значи има достатъчно пространство и за опъване на лъкове.

Знам аз за гейм-дизайна, от Сашо съм слушал за него. Въпросът е, че не вярвам в такива науки и не вярвам в рецитиране на правила. И Петър, и Сашо когато ми правеха редакции, имаше случаи, когато рецитираха някакви правила и прибягваха до цитати на авторитети. Как било в гейм дизайна и т.н. Аз съм самобитен, избирах си какво да приема.

Това хитро правило на гейм дизайнерите "човек винаги инстинктивно напира към проблемите за решаване в една игра, а не ги игнорира" е като самосбъдващо се предсказание. Правят се масово игри, в които пасивността се наказва, после се вади извод, че играчите отиват към проблемите, а не бягат от тях. Нека в продължение на две години да правим игри, в които 90% от проявите на любопитство и атакуване на проблем да се наказват, да видим дали това няма да промени психологията на играчите в обратна посока.

Не съм против науките и съм сигурен, че един успял гейм дизайнер може да сподели интересни неща за това как се правят игри. Също така съм убеден, че маркетингът прави грозни неща в игрите, точно както го прави и в музиката, и в киното. И понеже на година сигурно излизат пет-шест добри игри и още двайсетина копия на успешни игри, а останалото е плява, не ми се струва нормално да се създава наука. А ако се създаде, то тя учи как да правим посредствени, но все пак приемливи игри. Което е интересно само за посредствени професионалисти, които искат да си изкарват хляба и да са спокойни, че имат някакво минимално ниво на компетентност.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 10:41
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 10
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82441

Mindcrime писа: писа:
Това хитро правило на гейм дизайнерите "човек винаги инстинктивно напира към проблемите за решаване в една игра, а не ги игнорира" е като самосбъдващо се предсказание. Правят се масово игри, в които пасивността се наказва, после се вади извод, че играчите отиват към проблемите, а не бягат от тях. Нека в продължение на две години да правим игри, в които 90% от проявите на любопитство и атакуване на проблем да се наказват, да видим дали това няма да промени психологията на играчите в обратна посока.

Не съм сигурен, че може да се обърне, без абсолютно нарочно да се опита налагането на обратната закономерност. Повечето хора намират екшъна от всякакъв тип за интересен и искат да го наблюдават (отбелязвам, че повечето хора не биха си мръднали пръста, да се намесят в тоя екшън, но в игрите този момент е по-различно поставен), поради което щом бъдат изправени пред избор: Ще погледнеш в кутията или ще стоиш тихо, избират да погледнат. Всъщност един от най-старите примери за този психологически аспект е точно мита за Пандора.

Сега, не съм учен, не мога да го обясня сложно, но предполагам има нещо общо с простия факт, че като цяло сме любопитни създания и искаме да видим, какво ще стане, ако направим дадено нещо. Прибави към това и базовата механика на игрите, базирана около предизвикателството (т.е. проблем за решаване) и награда за това и наистина се е превърнало в реакция съпоставима с рефлекса на Павлов - има проблем, отивам при него.

Да, сигурно може да се заложи обратния рефлекс, на бягането от проблема (Кървав меч успява, макар и без да иска със счупената си система за битки), но не съм съгласен, че гейм-дизайна е наложил статуквото. По-скоро се е пригодил към него.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 12:07
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Добре разработена ситуация. #82450
I.

1. Излизащите ежегодно игри далеч не са двайсет-трийсет :-) и хората, които разработват теории и практики в гейм дизайна - най-вече второто, защото това е "инженерна" специалност все пак, - далеч не се водят ексклузивно по AAA-заглавията, така както курсовете по творческо писане и литературната теория не се водят по Дан Браун, Лий Чайлд и Клайв Къслър.

2. Пример за добре разработена ситуация за мен е първата в Бойните ровове на Крарт.

2.1. Много добро въведение в уменията и modus operandi на четирите типа герои е, като същевременно с това ги охарактеризира добре.

2.2. Автоматично решение на пъзела със знамената, ако говориш с търговеца - за консервативни/нови играчи.

2.3. Ситуацията е склонена в полза на оптималния избор, Балхазар, шест от единайсетте възможни изхода от нея са или препоръки на Балхазар, или пряк негов избор. Самият оптимален избор обаче представлява нелека като за такъв тип КИ загадка впоследствие, чието неуспешно решение води най-вероятно до Калюджън.

2.4. Четири от останалите изхода са в полза на Калюджън, но само ако стечението на обстоятелствата е срещу играча или той прави глупави избори.

2.5. Вил е препоръчан в един коварен като за ситуацията изход: след като Тариката е успял да ограби търговеца и е избрал да настоява да плати само пет жълтици на разпоредителя, с когото говори. (Което не е нелогично да се приеме за пазарене -> е in-character.) Taка че наглед една добре изиграна ситуация води до най-субоптималния избор от всички. В другия случай, когато за Вил е дадена повече информация, е в случая на Мъдреца, когато е дадена просто информация за маговете, без конкретни препоръки. Там един играч с вкус към алтернативното може да избере Вил, мислейки се, че ще е яко да стане поборник на вампир. Така че малкият процент побутвания към избора на Вил е компенсиран от това, че до него водят наглед недотам глупави стечения на обстоятелствата.

2.6. Води до добра повествователна последователност, изразена чрез игрови механики, а не изсипана под формата на неинтерактивен текст.

Героите получават възможност да използват уменията си и в следващите ситуации, като не само получават игрови преимущества или наказания, но и си градят някаква по-цялостна картинка за героите в главите си. (Шменти-капелите на Тариката, които го обрисуват като доста кофти тип в повечето случаи, джафканията между Магьосника и Фолтин, хладнокръвието и бистрия ум на Мъдреца, дори когато - както в една ситуация с Вил, - употребата на уменията му всъщност не дава нищо повече от оптималния и доста очевиден не-"мъдър" избор.)

II. За мен 2.1 и 2.6 са особено важни в едно интерактивно повествование, макар точките между тях да попадат доста по-централно в категорията "гейм-дизайн". Защо?

1. Защото за мен е важно въведението в играта да е същевременно и въведение в света на играта, по възможност видян някак през очите на героя, с който играя. Това е така, защото за мен интерактивното повествование в най-благородния си вид е преди всичко качествен role-playing и role-feeling.

Не искам да играя "себе си" в кожата на безлик, безполов, безхарактерен герой. Не искам също така по изборите, които са ми налични с този герой, да си градя представа за него като за обсесивно-компулсивен клептоман-социопат, който тепа де що види и прибира всичко, което не е заковано за пода/стените.

Искам да се изкефя на ситуации в като тази с чакането на мага Вил, когато Мъдрецът може да разгледа каменното корито в стила на детектив и да догади, че в него са правени човешки жертвоприношения, а другите герои биха могли да направят същото, но го правят в стила на банда идиоти, които ръчкат останките с пръчка и после панически и насред възклицателни изречения заявяват „ОМГ, тук са горени хора!“ - и за да е пълно смущението и дори унижението на играча, дадено му е, че намира разтопен сребърен пръстен, който „може да вземе, ако иска“. Сребърният пръстен е напълно безполезен, разбира се, но ако избера да си го прибера, се чувствам още повече като някакъв пропаднал иманяр-плюшкин. Отделно от това схватката с нинджите предоставя една сюрия опции за бягство в какви ли не посоки, което – без да е споменато изрично в текста, - придава на цялата ситуация с тях един полукомичен привкус на тийнове в хорър филм.

Иначе казано, подобни неща не водят до computer-differentiated outcomes, но водят до различно повествование в главата на читателя, което за мен поне е важно, понеже историята се случва в главата на читателя. Текстът е просто плетеница от пътни знаци за ума (и за логичния, и за асоциативния, и за оценъчния), независимо колко сложна плетеница може да бъде. Което ме води до номер 2.

2. Харесва ми как, като в горния пример с мага Вил, голяма част от усещането за това що за хора са героите ти, идва от интерактивния компонент на книгата-игра – изборите. Броят им, честотата им, логичността им, контраста или допълването между тях. (И т.н., разни други фактори, може би има смисъл да им се направи една класификация по тези показатели?). Как от едното ровене с пръчка и опциите за бягство човек може да си изгради усещане за героите ти като за банда тъпаци.

В този смисъл, за мен би било по-приятно една ситуация да бъде раздробена на повече, по-кратки епизоди с повече интерактивност, ако и да не води всеки избор до изцяло различни резултати – за да се чувства играчът не само като а) играч и не само като б) публика, но и като в) участник. Тези три компонента си съжителстват, естествено, но:

а) играчът по дефиниция е отстранен от художествената атмосфера, той е пичът с Аспергер, който мин-максва през цялото време, ако ще това да значи, че ще коли бебета и ще беси бабички

б) публиката само наблюдава, сиреч чете, което в случая с дълги епизоди (говоря за неща, по-дълги от половин стандартна страница) води до пасивно възприемане на текста, сякаш е обикновена книга, а възприемането на текста като в обикновена книга просто в моя опит и по мое предположение НЕ работи за интерактивен текст, по една проста причина.

В четенето на обикновена книга на човек не му е работа да помни разни неща от това, което му е минало през очите досега. Човек формулира представи и очаквания за историята в *момента на самото четене*, а детайли от следващи страници и събития се оформят в един все по-голям абстрактен пъзел, в който читателят не би могъл да посочи конкретен ред и дума на 15-а страница, които са му се вързали или не са му се вързали с това, което чете на 115-а – въпреки че точно това се случва, разбира се, конкретни думи и изречения влияят на други в главата на читателя. Просто никой не може да изиска от него да се връща назад по текста, за да лови думички.

В КИ нерядко точно това се иска. Сори, ММ, но Тъмната страна на Земята в литературната си част беше просто мъчителна. На ти тия 5-6 страници, после взимай решение въз основа на това колко си внимавал и какви неща помниш – няма значение колко е хубав текстът на тия 5-6 страници (не беше) и колко са уж интуитивни изборите (не помня дали бяха) – цялата ситуация си остава изпитване по урок.

На мен поне ми се струва, че на човек, който чете интерактивен текст, му трябва не повече от една страница четене, за да мине в режим „публика“ и съответно да се раздразни, когато се иска от него да взима решения тип „играч“. Аз поне в по-дълги епизоди си намирам поне две-три места, където авторът ми казва „правиш това и това“, а аз си казвам „е, що не ми даде да го направя аз? Дай ми две-три алтернативи, ако ще и различни жестове при разговор да са, но ми дай аз да ги направя.“ Съответно

в) според мен има нужда на човек да му се даде шанс да влезе малко повече в роля, при това не чрез подробно описани герои, без да се набива в главата на човек, че СЕГА СИ МАЛКА, АПЕТИТНА БЛОНДИНКА И МНОГО ОБИЧАШ РОЗОВ МАНИКЮР НА НЕОНОВОЗЕЛЕНИ ТОЧКИ, GOT IT? Сега, с какво избираш да тепаш зомбитата, с гаубица или с топ?

Ако целта на авторът не е нещо като Мачете или Planet Terror, тогава никакви количества текст в метафоричен капс за това колко си крехка и мила няма да накарат човек да се почувства като крехка и мила блондинка. Така ще го карат да се чувства изборите, които са му предоставени. Текстът, разбира се, помага много, но двете неща са минимум равностойни. Дори в горния пример именно разминаването между текста и изборите гради основната част от атмосферата, а не брилянтната проза или стратегическите решения.

Just my big bag of cents.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 12:12
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Добре разработена ситуация. #82451
Съгласен съм, че е логично играчите да се впускат в приключения, да изследват непознатото... Ако искам спокойствие, излизам на терасата, отварям си една бира, залюлявам се в шезлонга и си мисля за красиви неща.

В конкретната ситуация с джуджето имаме три възможности:
- атака, в която винаги губим
- отстъпление, при което не правим нищо
- разговор, при който печелим
Не ми харесват този тип избори, понеже няма какво толкова да мислиш. Нямаш факти. Не знаеш дали полученото от джуджето не е жизнено важно за успеха в играта. Все пак, защо авторът ме кара да се мотая толкова време из тази пещера, която е забита в най-отдалечения ъгъл на картата?
Би било добре, ако някъде по картата можех срещу жертва на време или ресурс да науча за силата на Батугой, или да получа оръжие, с което да го убия.
Би било добре да има разлика по-нататък в играта между това да убия Батугой и това да поговоря с него и той да ми даде каквото искам.
Или пък да има разлика между героите. Тролът да може само да убие, гномчето да може само да преговаря.
И т.н.


Трип, Тъмната страна на Земята за мен е провал не само като литература, а и като игра. Пронсто слаба книга с множество нелогични избори. Нямам представа защо е толкова харесвана. Подозирам, че просто съм ударил публика в податлива на романтизъм възраст с романтична ситуация и стихчета.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2
  • 3
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Добре разработена ситуация.
Time to create page: 0.080 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Корици на несъществуващи книги-игри (38 Мнения)
    • в Книги-игри / За книгите-игри
    • от Yann Gamgee
    • 13 Юни 2025 16:40
    • Дигитализирани заглавия (31 Мнения)
    • в Работилница / Дигитализиране
    • от Yann Gamgee
    • 13 Юни 2025 11:52
    • Пролетен панаир на книгата 2025 г. (26 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Събития
    • от Efix7
    • 12 Юни 2025 15:46

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност