• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
    • Зала на славата
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
    • Хронология
  • Конкурси
    • Златна никса
    • Пъстра Никса
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Добре разработена ситуация.

Добре разработена ситуация.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2
  • 3
09 Ное 2013 12:16
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Добре разработена ситуация. #82454
Да, и аз предположих, че едва ли си й фен :-) Беше просто илюстративен пример, който за мен щеше да е също толкова валиден, ако беше звъннал на Кинг да ти напише текста и на Telltale да ти дизайнират изборите (Telltale правят най-качествената интерактивна литература в момента, под формата на The Walking Dead и The Wolf Among Us.)

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 15:28
Offline
Wukong
Суперагент
Суперагент
Мнения: 780
Скрий Още
Получени "Благодаря": 18
Добре разработена ситуация. #82460
Аз бих се спрял и на Beyond Two Souls като пример за качествена интерактивност.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

09 Ное 2013 21:41
Offline
Вилорп's Avatar
Вилорп
Premium Member
Premium Member
Мнения: 11076
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1211
Добре разработена ситуация. #82473
Относно случката с джудежото в Дракона.

Следното съдържа карта и схема.
Внимание: Споилер! [ Click to expand ] [ Click to hide ]



Случката с джуджето е до известна степен експеримент, да не казвам че зялото произведение е такова. Специално в нея съм се пробвал да вкарам цикличен лабиринт. Нещо подобно има и в 3-те кръга на ада, ама явно не съм си взел урок. В общи линии случката е зле описана, макар че се постарах доста да я опиша достатъчно ясно.
Пример за добра случка би трябвало да е битката за бялата крепост, ама нека първо обясня за джуджето.

За начало, лабирнта не е объркан, както се вижда от схемата не е и особен лабиринт. На второто разклонение можеш да се върнеш, да слезеш в ковачницата или да хванеш по един от двата други пътища които всъщност са един и същ. Затова и колкото и да обикаляш все те праща на това кръстовище. Ако поемеш по левия веднъж те изкарва в буферен епизод в кото си правилно ориентиран, долу ти е дясно горе ти е лаво. Ако поемеш по десния също минаваш през буфер с правилна ориентация долу ти е ляво горе ти е дясно. После вече играта те завърта всеки път и ти казва кое къде е.

Идеята с кодова дума птичка е, че ти подсказва къде има въздушен кораб и целта на автора е да те прати в посочената в епизода посока. От 57-те кодови думи около 15 са само за да отбележат че си минал през някоя интересна локация в играта. С други думи казано използват се само ако гониш разните постожения в кроя на играта - Хазараг примерно.

Сянка, записваш само ако се срещнеш със сянката и помага да не я слещнеш втори път, защото същия въздушен кораб в играта с грифона напада хората. Тъй де, ако не спечелиш титлата Защитник на Нерея преди това.

За застралването в гръб въобще не ми е дошло на акъл. Батугой като цяло е препратка към произведението замъка на престола на Бат Гойко където същото джудже стига до епични нива. Преди да си призная чистосърдечно че застлеването не ми е хрумнало въобще мислех да са оправдая с това, че хуарангите не са подлетци и не биха застреляли някой в гръб, но в играта има достатъчно примери за обратното. Ако приемем разбира се, че застрелването т въздуха е същото като застрелването в гръб.

За аматьор - напълно съм съгласен.

За изборите.
Бягството доста често съм го приемал за логичен избор, но мако книги ги предлагат. Битки безброй го предлагат, но при тях пътя така или иначе е един и същ и трабва да преминеш през битката за да продължиш играта като цяло.
Атаката, принципно смятам, че винаги трябва да предоставиш възможност на играча да опита сам да си строши главата.
Дипломацията - почти никъде не се използва, а винаги съм се чудел защо просто не отидеш до дракона и не го помолиш да спре да тормози селото. Да си поговориш с великана и се разберете да върне откраднатото и такива ми ти работи.

За лошото описание.
Тук въпросът е малко спорен де, но бих се съгласил че има накъде да се подобри. Специално съм писал, че така ти се струва, защото героя просто неможе да го приеме за истина. То които и да е от нас да види някой да прави същото на дали ще повярва. Иначе, да джуджето наистина кове с голи ръце стоманата, но е едно изключително рядко същество в тоя свят, да не казвам че не е от тоя свят. Дето има една приказка шансът да видиш на улицата някой който може да свие монета от 50 стотинки на тръбичка и после да е разгъне е 50:50 (или ще видиш или няма да видиш). Та точно понеже попадаш на нещо срещу което броя на хуарангите може да ти помогне единствено да избягаш съм сложил няколко шанса да се измъкнеш ако решиш да му скочиш на бой.
За стрелбата с лък писах по-горе че въобще не ми хрумна като опция... това дали значи че и на хуарангите не е хрумнало?

За тоягата наковалня.
Ами беден авторов речник. Както си го представям аз, Батугой хваща наковалнята за заострения край (да точно като наковалните от рисуваните филмчета) и почва да млати с нея. Тояга наистина не е уместно, може би бокс или палка би било по-добре, дори чук като се позамисля посфактум.

За точките.
Всеки играч завършил 4-ти клас би разпределил хуарангите така че да са нечетни и да хване по-висока оценка.

За загубите.
Това че някой е ударен не го прави непременно убит. Ще вместя тук примера с патрулите, където имаш възможност да загубиш всичките си бойци. Ако обаче решеш да не бягаш, а да им помогнеш се оказва, че са загинали само 1-2-ма. Та тук можеби трябва да се прави малко разлика между авторовото описание в случките и системния текст, който си е се отнася за системата.
***Отново едно лирично отклонение за прах и сол. Казва се че отрядите ти са по 10 човека. В едно кръчмарско сбиване губиш 2 отряда и това е отразено в текста като малко спречкване без кой-знае какви жертви... 2 отряда 20 души...?***

За високо вдигнатите брадви и височината на тунелите.
Щом сте вървели по тунелите обикалящи ковачницата няма как да не сте забелязали, че си удряте главата в тавана без значение дали сте триметров трол или 70 санта гномче. =) Та спрямо избора на герой играете реагира и разширява или свива света и пространството. Самата ковачница аз си я представях като зала с висок таван от поне 10-15 метра, та проблеми да размахваш и алебарда няма. Сега дали съм го описал това е друг въпрос.

За изборите пак.
Атаката - научаваш че на света има странни твари можещи да размахват наковални, но да, губите.
Отстъплението - шанс да научиш къде има въздушен кораб, ако вече ни си го научил де.
Преговори - има опция да загубиш, ако предприемаш атака след като си решил да преговаряш =)

Като цяло съм се старал в играта няма единични решения които да са от жизнено важно значение, и по възможност винаги да давам втори шанс. От джуджето можеш да вземеш две благинки, която можеш да вземеш едната и при повече мотаене по картата. За това как можеш да бастисаш Батугой е добра идея, но би направила още един алтернативен финал, а някой се оплакват и на това, че са попаднала на бялата крапост вместо на дракона.
В тая връзка има четири места, то където можеш да получиш информация за това което търсиш.
- Над бялата крепост - казва ти се че Гудрих трабва да е от другата страна на планините.
- Бялата крепост - по два алтернативни метода
- Сянката на Джордж
- Селото

Като грешка може да се приеме, че не е оказано в кое поле какво има и какво можеш да очакваш =/


Изпитвам известни съмнения дали съм бил ясен, защото мисълта ми рядко тече плавно и в едно русло. Ма ко има нещо казвайте ще дооуточнявам.

За добре разработена случка, както казах и в началото си сметам битката за бялата крепост, където математиката работи. Сметнати са различните варианти с които можеш да дойдеш до крепостта и шансът за победа. При битката с Дракона математиката е малко на око.

Схема на крепостта:
Внимание: Споилер! [ Click to expand ] [ Click to hide ]

Цвят за модериране
Линк към каталога с дигитализирани книги
knigi-igri.bg/forums/digital-gamebooks/4...italni-proizvedeniya - нови книги

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 02:21
Offline
xenox
Автор
Автор
Мнения: 966
Скрий Още
Получени "Благодаря": 11
Добре разработена ситуация. #82491

Mindcrime писа: писа:
Трип, Тъмната страна на Земята за мен е провал не само като литература, а и като игра. Пронсто слаба книга с множество нелогични избори. Нямам представа защо е толкова харесвана. Подозирам, че просто съм ударил публика в податлива на романтизъм възраст с романтична ситуация и стихчета.

Може пък навремето да си казвал, че си номер едно в жанра, че си дал всичко от себе си, че си се справил много добре, особено в сравнение с другите автори и т.н.
и хората са се вързали. :grin:
"Тъмната страна" беше единствената книга-игра, която се хареса на сестра ми и приятелките и. Има си книги за различна публика.

Трип, скоро срещнах теория, че модерните блокбъстъри нарочно имат безлични, монотонни и безхарактерни герои (например Нео от Матрицата, мацката от Игрите на глада, вампирът от Здрач), за да може всеки да попълни в безличието им своите черти. :wink:

Съгласен съм почти с всичко казано от Майндкрайм за добре развитите ситуации: балансирани, с ясни цели, с варианти за преиграване, без шорт-кътове, с разумно използване на шанса (според мен трябва да е минимално). Още повече съм съгласен с Трип че героят трябва да се гради от изборите, които прави, а не чрез описанието. Той беше говорил за това и в друга тема - за съотношението игрови-неигрови текст и как неигровият текст трябва да се свежда до минимум (с което не съм много съгласен).

За мен добре развита ситуация е тази, която дава порции информация на читателя и го оставя да достигне до правилното решение сам, за да може да се възхити от собствения си гений и способности. Ситуация, която кара читателя да покаже способности и да получи удоволетворение от добре свършената работа и по този начин да се ангажира с историята. Сикамор Брайт е опитал да включи няколко такива ситуации (битката с Марвин, преговорите с лорд Ерин), но там решението са твърде лесни. Дава се нужната информация и веднага се предлагат 2 вариант, единият от които е съобразен с тази информация. В Отново заедно има същия похват, но сложните взаимовръзки между ситуациите правят решенията не толкова очевидни. Сикамор се е справил по-добре в първият разказ за Мрак, когато всичко бе много по-сложно и имаше обратната опасност: на читателя да му писне да обикаля из лабиринта, за да търси решението на казуса и да остави Мрачани да се оправят сами. Та трябва и точен баланс на трудността или поне нива на трудност.

И въпреки всички тези правила нещо ми липсва. Може ситуациите да са страшно добре разработени според критериите, пък книгата пак да не става за четене. Да не е интересна. Да не ми пука за героите. Да не ми пука какво ще се случи накрая. Да няма залог, по-различен от решаването на математическа задача (на мен лично математическите задачи са ми скучни).
И обратно - откровено несериозно произведение може да представлява отлично забавление. За това "Да намериш дракон" е добра книга-игра, макар да не е подчинено на строго издържана логика: става дума за чудовища с по петнадесет деца, дето летят на физически неиздържани кораби, колят наред, пият на поразия и науката им е ориентирана към спонтанно избухващи експерименти.
Сложната система за гориво, оценки на екипаж и кораб повече ми печи да си изкарам добре с книгата, отколкото да помага. Би могла да бъде много по-опростена. Например в Черната маска е използван отличен ход с въвеждането на лирата като парична единица с огромна стойност, за да не се смятат милиони с много нули. По същия начин 500-600 либри можеха да се заместят с... килолибри, да речем.
В произведението е заложена цел, има подсказки към нея, има и пълнеж (джуджето за мен си е пълнеж). Но цялостното впечатление е много добро, ако искаш да прекараш 1-2 весели часа разлистване насам-натам.

Смятам, че просто има произведения с различни достойнства, за различен тип публика.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 08:38
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2755
Скрий Още
Получени "Благодаря": 576
Добре разработена ситуация. #82514
Според мен, лабиринтът е объркан, но като описание, за да се спестят епизоди.
По приведената от автора схема излиза, че ако на 204 тръгнеш надолу към ковачницата, стигаш до кръстопът на 224.
На този кръстопът избирам да тръгна надясно, отивам на 228.
Според схемата, вървейки по десния тунел, правя кръг и се връщам на същия кръстопът, само че този път излизам от тунела, по който бих тръгнал преди, ако бях избрал да ходя наляво (от 224 на 208).
Та, на 228 правя кръг и се връщам на 244. В този момент наляво и надолу наистина е ковачницата, а надясно и нагоре е пътя към кулата и към изхода от пещерата.
Без значение дали на 224 тръгваш наляво или надясно, стигаш до 244. На 244 ти описват 4 тунела, само че не ти се казва кой е тунела, от който влизаш в кръстовището. Прибягнал е до хумор, който в случая ми се струва неуместен: "просто за спорта кръщаваш единия ляв, а другия десен". Всъщност, съвсем не са еднакви двата тунела, защото единият е този, от който идваш и да избереш него означава да направиш кръгом.

Не е логично дипломацията да носи гарантиран успех, а атаката да носи гарантиран неуспех... единствената логика, която ми хрумва, е , че това е произведение по сетинг на Любо Николов, а там всички трябва да бъдем приятели, освен когато някои не са описани категорично като злодеи.
Аргументът на автора, че винаги се чудел защо някой не отиде да си поговори с дракона или с великана... ми, като избяга лъв от зоологическата градина, не отиват да си поговорят с него да се върне.
Джуджето може да е както невероятно силно, така и невероятно ядосано, или да мрази невероятно силно архивраговете на расата си. Изборът е абсолютно неинформиран и на практика нямаме избор, а проверка на късмета, маскирана като избор (което винаги ме дразни).

За стрелбата с лък писах по-горе че въобще не ми хрумна като опция... това дали значи че и на хуарангите не е хрумнало?

Не мисля, че може да се приложи такава логика. Битките са ежедневна дейност за хуарангите.

За загубите. Това че някой е ударен не го прави непременно убит.

Не го прави убит, но го прави обездвижен. Когато ти вкарат тупаник, който те вади от ботушите ти, или те сгърчва на кълбо в краката на противника, или пък си помлян от наковалня, не можеш да участваш в отстъплението. Пак е въпрос на описание.

Още нещо, което прави неприятно впечатление: запишеш ли кодова дума "ковач", после не можеш да се върнеш в ковачницата. Което означава, че не мога да се върна по терлици назад, за да си избера най-якия лък или най-точните стрелци, и после да се върна да убия джуджето - лишен съм от свобода на действие.

И пак за кодовата дума "ковач". Вече сме приятели с Батугой и на цената на едно изслушване на бръщолевеници за краля на престола би следвало да мога да зареждам водород догоре всеки път, когато се върна на Д3. Само че не става така, мога еднократно да използвам услужливостта на Батугой. Щом авторът иска да е еднократно, можеше да опише как Батугой тъкмо се изнася от пещерата заедно с всичкото желязо. И задължително да запиша друга кодова дума, а не "ковач". Защото с "ковач" може да съм видял джуджето, да се оттегля и после да се върна да го убия. Ако го убия, би следвало да мога всеки път да презареждам с водород, защото ще има желязо.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 10:30
Offline
Вилорп's Avatar
Вилорп
Premium Member
Premium Member
Мнения: 11076
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1211
Добре разработена ситуация. #82523
За лабиринта.
както се вижда лабиринт просто няма. Направил съм изкуствен опит да създам такъв и ако нямаш карта наистина би си помислил, че си в лабиринт. Върти ми се нещо в главата, че Юри също се беше загубил в лабиринта и сподели коментари подобни на твоите. 244-ти епизод го ползвам, за да прекратя вкарването на допълнителни епизоди съдържащи едно и също като описание. Ако вървиш в едната посока си чувах ехото то коването в другата посока виждаш светлината. Смятам, че сравнително добре съм се справил с описанието на лабиринт в 5 епизода. Тъй де колкото да докарам депресиращо и объркващо настроение в читателя. =)
Опитите за хумор като цяла присъстват в цялата творба, специално „просто за спорта кръщаваш единия ляв, а другия десен” съм го ползвал, за да прекратя описанията, като избереш „ляво” все към лявото да те праща. Със сигурност може да има и по-добро решение, като да се направи истински лабиринт примерно.
В общи илинии сцената с джуджето не ми се е получила много добре, тъй като са опитах да налея текст в готов лабиринт. Идеята ми за него като цяло беше да се даде на играча да презареди еднократно ако е с водород и да запозная читателите с един легендарен герой от света на Аксиом 16. За това и не е предвидено да се проведе същинска битка с джуджето.
Колко се е получило е друг въпрос.

За стрелбата с лък писах по-горе че въобще не ми хрумна като опция... това дали значи че и на хуарангите не е хрумнало?

Не мисля, че може да се приложи такава логика. Битките са ежедневна дейност за хуарангите.


Значи остава варианта, че на автора не му е хрумнало.

За загубите. Това че някой е ударен не го прави непременно убит.

Не го прави убит, но го прави обездвижен. Когато ти вкарат тупаник, който те вади от ботушите ти, или те сгърчва на кълбо в краката на противника, или пък си помлян от наковалня, не можеш да участваш в отстъплението. Пак е въпрос на описание.


Ако си минал през епизода където се спасяваш от джуджето с цената на много жертви ще видиш, че тия дето са избити от ботушите си, не бягат сами, а другарчетата им ги носят. Даже чак като ги изнасят става ясно, че някой от „спасените” нямат глави. Хуарангите са единствените в гоблинските орди които имат нещо като загриженост за събрата. Но да, прав си че винаги опра до описанието.

За „ковач”.
Книгите игри като цяло рядко са свързвани с огромна свобода на действие. Свободата на действие я има в ролевите игри, където имаш пряка връзка с водещия и той може да реагира адекватно на „екзотичните” решения на играчите. То не че е нужно точно аз да ти обяснявам точно на теб де, принципно говоря ако на някой му се чете по въпроса.

Зареждането с водород е еднократно от системна гледна точка, тъй като водорада ти дава около 2000 екстра място което можеш да си ползваш за гориво, ако оставиш другите параметри същите. Логиката защо не можеш да презареждаш отново и отново е базирана на това, че имаш задача за изпълнение.

Принципно водородния двигател в играта е базиран на химическата реакция между желязото и солната киселина, при която се получава Железен хлорид и се отделя водород. Метода е сравнително първобитен и неефективен и цялото количество водород всъщност се намира в делвите със солна киселина, които са константно число. В света просто няма открити находища на киселина. Затова и горе долу съм писъл, че имаш делви но желязото, което ти се явява реагент свършва.


Бих се радвал ако разгледаме сцената с крепостта :oops:

Цвят за модериране
Линк към каталога с дигитализирани книги
knigi-igri.bg/forums/digital-gamebooks/4...italni-proizvedeniya - нови книги

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 11:04
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Добре разработена ситуация. #82526

Той беше говорил за това и в друга тема - за съотношението игрови-неигрови текст и как неигровият текст трябва да се свежда до минимум (с което не съм много съгласен).


Първо, горещо препоръчвам ето тази лекция .

Авторът е в интерактивната литература от 15-ина години, има романи, разкази в Interzone (google it), кеймбриджски математик е и е работил в ААА-гейм индустрията. Лекцията е поне на 75% съотносима към КИ на хартия, макар че това, за което говори, е всъщност КИ в електронен вариант.

Второ,

@xenox: Зависи какво имаш предвид с "минимум". За мен ситуация с 3 епизода от по 350 думи и общо, да кажем, 5 избора <<< ситуация с 10 епизода, 20 избора и отново около 1200 думи общо. За да се проконтролира геометричната прогресия в разклоняването на тия 20 избора, голяма част от тях може да са тип "по-разнообразно роул-плейване"/"бомби със закъснител". Естествено, примерът е краен - редки са ситуациите, в които на човек му се налага да мине през повече от 5-6 прехода, за да ги приключи. Но пък ситуации, в които на човек му се налага да чете по страница (и повече) текст преход след преход, не са толкова крайни, както всички знаем от опит.

За мен две неща налагат нуждата от краткост на епизодите. (Това не значи, че самата ситуация не може да е дълга, просто би било хубаво да е по-разчупена!)

1. Наличието на избори накрая - човек просто иска да интерактва, когато знае, че чете интерактивна литература. Изборите все ще му дърпат окото надолу. Това не е въпрос на кофти attention span-а на изтърваното ново поколение или някакви подобни повърхностни обяснения - въпрос е чисто и просто на читателски протоколи. Човек чете кримки по различен начин от този, по който чете фантастика. Човек чете интерактивна литература различно от статичната. Simple as that.

2. Вживяването в ситуацията води до усилено чувство за неотложност у читателя: "Искам да действам сега, искам да видя какъв е резултатът сега!" Не е много по-различно от пропускането на редове от време на време, когато човек е на последните страници на някой засукан трилър. (При мен беше с няколко книги на Кинг преди време, но принципът е ясен.) Затова най-добре редовете да не са много, за да може човек дори в режим на вълнение и прескачащ поглед да може да извлече достатъчно смисъл, за да взима и смислени решения.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 12:32
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Добре разработена ситуация. #82540
Бих искал да обърна внимание и на нещо друго в добре разработените (за мен) ситуации: постепенното усложняване на пътя от началната точка до дадена междинна цел.

В най-проста форма това добива вида на класическия fetch quest: донеси на вещицата вълшебното й дилдо, стаята, където то се намира обаче е заключена, ключът е у нейния
евнух-прислужник, той обаче се е напил в местната кръчма, там приятелчетата му пияндета те нападат, и т.н., и т.н.

В абстрактен план това значи, че всеки избор води до включването на нови елементи в ситуацията, било то интерактивни сами по себе си или такива, които трябва да вземеш
предвид при последвали интеракции. Макар горният пример да е една от силно досадните форми на геймплей в RPG-та и адвенчъри, в абстрактен план схемата
представлява може би най-надеждният скелет за оформяне на история, особено в жанровото изкуство. Подчертавам, [u:103uuxf5]скелет[/u:103uuxf5]. Възможни са многобройни вариации на присадки на кости и плът към него.

В parser-based интерактивната литература този феномен е оформен най-вече като "стаи" и "обекти" в тях. И двете понятия биха могли да имат и метафоричен смисъл, разбира
се - "стаята" може да е площад или бойно поле, а "обектите" може да са всичко от чайници до бойни отряди, или дори манипулируеми емоции.

В choice-based игрите тези две категории обикновено са ситуациите и компонентите в тях, подлежащи на интеракция или на взимане предвид при интеракция. (Ти си бай Ръсел
в Гладиатор и бай Хоакин е изпънал палец надолу. Убиваш ли гладиатора в краката си, или не? В случая не взаимодействаш пряко с бай Хоакин, но определено го взимаш
предвид.)

При дизайна на parser-based литература обикновено внимателно се обмисля броя стаи и обекти в тях, както и взаимодействието помежду им. Мисля, че за добре разработени
choice-based ситуации не е зле да се има предвид кой развой какви елементи въвежда и как те се връзват с въведените досега и с предстоящите. Отделно от това,
постепенно усложняващите се ситуации имат още едно предимство: докато PC-то гони някаква междинна цел, усложняването на пътя би могло да предостави кукички, които да
подсилят интереса на читателя или да му дадат някакви парчета exposition "между другото".

Ето един импровизиран (и доста тъп май-май) пример:

Героят лежи с люта рана в лазарета.

Междинната цел е да се възстанови възможно най-бързо, защото е доверен съветник на генерала, а атаката срещу врага трябва да се случи скоро, но пък генералът трябва да
се посъветва с него по въпроса, обаче героят не може да говори свързано, камо ли да дава проникновени тактически съвети.

Най-прекият път до възстановяването е да лежи и да остави лечителя да го залесява с билки и вълшебни мъхове.

По време на една от лечителските сесии обаче нашият човек открехва око и вижда лечителят да реди странни слова и да рисува символи във въздуха. Дали пък да не го пита
какво прави, или може би е част от лечението?

Избираш да пита - само че преходът не води до епизод тип "Ъм, извинявай, мой, ти к'во праиш?", ами започва с това как героят се прокашля и понадига на лакти, за да
застане в малко по-удобна позиция, лечителят го усеща и рязко се извръща към него в профил - лицето му не е съвсем човешко. Бързо се овладява и се обръща спокойно към
героя, в напълно нормален вид. В този момент връщаме тревите и плесените като компонент от ситуацията и даваме вариант на нашия, вместо "Втф, к'ъв си ти, ве!?" (може и
това да е вариант, де), да попита "Какви точно са тия билки, майка ми беше лечителка и постоянно се навъртах край хаванчетата й, но тия не са ми познати?" или да не
говори, а просто да продължи да се надига и да посегне към меча си до леглото. Ако избереш да посегне към меча, може следващият епизод да започне с това как нашият
вижда в полезрението си крачката напред на лечителя, започва да му мирише на статично електричество във въздуха и да му се отвори още един вариант, освен "Наръгай
гадта!", а именно, да посегне и към плата за обмазване на острието и да каже "Сънувах кофти сън, имам нужда да се успокоя". Оттам нататък ситуацията може да тръгне в
посока, в която с прикрити заплахи героят започва лека-полека да доминира лечителя и междувременно играчът може да догади, че онзи не е толкова злонамерен и/или
опасен, колкото му се е сторил в началото.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 20:10
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 13
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82604
И така мой ред да изградя стена от текст :mrgreen:

Първо едно уточнение.
Като човек аз смятам, че "идеалното" е недостижимо. Няма идеална ситуация, книга, игра, книга-игра, връзка, човек. Всичко подлежи на критика, следователно и на подобрение. За това и не се мъча да търся "идеалният" пример за това и онова. Идеалният за мен пример може да не е идеален за ММ и т.н.

Какво трябва да има една ситуация, за да е добре разработена?
1. Ясна цел.
2. Тествана математика.
3. Минимално количество разклонения.
4. Максимално количество разклонения.
5. Тайната съставка.

Искам да уточня, че точки 2 до 4 са пряко зависими от точка 1. Ако целта на ситуацията е да запознае играча със системата на играта, света или някой важен за историята персонаж - математиката се ограничава до символични награди, а разклоненията са минимален брой (2 е най-добре).

От друга страна, ако говорим за битка в игра със системно отчитане на героя близко до стандартното за РИ - математиката трябва да е перфектно сметната, противника да има разработени статистики (дори да са скрити), а разклоненията - възможно най-много.

Т.е. трябва да преценяваме качеството според целта на ситуацията.

Математиката е по-заплетената част от ситуациите. На първо място, защото тя е важна за цялото произведение. На второ, защото "добра математика" не винаги значи математически баланс (т.е. 0). Стар номер във всички игри с избори е да се прилага принципа +1/-1/0 - т.е. печелиш нещо, губиш нещо или няма промяна. Осакатен вариант на това е +1/-1 - т.е. победа или загуба. Изборите продължаваш или умираш, не са във вид +1/-1, а най-често във вид 0/-1 - т.е. не дават никакво преимущество на играча в замяна на риска си.

Това на страна, дали ще имате 3 или 30 избора, най-вероятно математическия модел в краищата им ще е вариация на +1/0/-1. Сега, от изказаното горе излиза, че ако имаме печеливш и губещ избор, всичко е ок. За жалост нещата са многократно по-сложни. Естествено, може крайният формат да е +3/+2/+1/0/-10... но това няма пряко отношение. Пряко отношение има само общото положение на ситуацията в играта.

Разклоненията са друг важен момент за една ситуация. Масово според мен се срещат ситуации с пропилян потенциал или абсолютно разводнени такива. Твърдо против съм системата "анти-налучкване" - Х избора, 1 правилен, другите водят към един и същ епизод. Смятам я за особено досадна, когато е приложена неколкократно едно след друго. Първо, защото играча или знае правилния избор или не и другото е просто пълнеж и второ, защото в същността си е прикрит Тест с А) Б) и В) отговори.

Освен прикритите тестове съм против и перманентното опростяване на ситуации. Не, едни дипломатически преговори на високо ниво дори при каменните хора не са се състояли от 3 реплики и край (но и не изискват 1000 избора). Не, ключовите битки в историята не трябва да имат два начина на протичане, нито само два достъпни удара (но и не продължават с часове). И т.н.

Признавам, че колко точно разклонена трябва да е дадена ситуация е сложно за определяне и в огромна степен зависи от стила и жанра на книгата. Но според мен има няколко основни неща, които трябва да се избягват:
1. Разводняването на експозишъна.
Ако в поредица от епизоди има обяснения за света, мисията, героите и т.н., не е нужно да има 30 избора в тая ситуация. Не е и хубаво да е един голям салам, обаче. малки избори с две-три възможности и може би малки бонуси към тях ми се струват много подходящи за такива епизоди.
2. Опростяване на важните моменти в историята. Все още усещам лош вкус в устата от края Тъмната страна на земята и края на Синът на Пустинята. Честно, след толкова добро подлагане, как може края да бъде толкова... слаб? Това не е заяждане с ММ, просто ми се струват като най-ярките примери за това, как не трябва да си завършвате книгата.
3. Не се сещам да е прилагано, но го има в теорията - излишно дребнави избори, като "ще пикаеш ли?". Тук не включвам изборите на музика и т.н. в Сърце от камък, бтв. Визират се избори, които просто няма смисъл да са избори. Във всеки случай, тези избори предпоставят към заблуда на играча.
"Ще скочиш ли от покрива" или "Ще слезеш по стълбите" не е изключително хитра предпоставка за замисляне на играча, а е просто изнасилен избор. Горе съм говорил за по-простия случай, как играча веднага се насочва КЪМ избора за проблем. Има и обратното - играча бяга от такъв избор, ако той е представен като очевидно самоубийство. "Ще паднеш ли на меча си" има много малко възможности да е валидна опция за избор, а те само ще потвърждават правилото.

Тайната съставка
Това е точката, която е по-важна от Целта на ситуацията. Не й знам точното име. Някои й викат тематичност на играта, други системна атмосферност и как ли още не. Аз й викам "знай си жанра".

Горе се опитах да го намекна, но беше абсолютно игнорирано от ММ, нека да го разгърна тук:

Когато пишеш игра за Индиана Джоунс пишеш я така, че да подхожда на стила на повествование за Индиана Джоунс. Не слагаш битки като в Кървав Меч.
Като пишеш игра в свят на Колин клиширано добрите избори са правилни.
и така нататък.

Запазването на атмосферата на произведението е едно от най-високо държаните правила в гейм-дизайна занимаващ се с не-абстрактни игри. Още в началото налагаш атмосфера и гледаш системата да й помага, а не да й пречи. Не всичко там е обаче просто до стил на писане. Не е казано, че не може да има футболен мач в книга да Индиана Джоунс. Просто ако имаш един-единствен футболен мач в играта не влагаш 10 показателя за тия 10-20 епизода, в които ще е мача.

Моите 5 стотинки. заболя ме главата и спирам до тук, но не смятам темата за изчерпана.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 21:04
Offline
Wukong
Суперагент
Суперагент
Мнения: 780
Скрий Още
Получени "Благодаря": 18
Добре разработена ситуация. #82614

Ако в поредица от епизоди има обяснения за света, мисията, героите и т.н., не е нужно да има 30 избора в тая ситуация. Не е и хубаво да е един голям салам, обаче. малки избори с две-три възможности и може би малки бонуси към тях ми се струват много подходящи за такива епизоди.

Според мен изобщо не е удачно такива обяснения да се изсипват наведнъж - няма свястна книга в която автора в първа глава да описва подробно всичко и после да стартира някаква история. Точно обратното - тези неща се изясняват в течение на книгата.

Пак според моето усещане в книгата игра света трябва да се разработва помежду другите епизоди - примерно в търсенето на Дракона ми хареса как са описани случките в началото в лагера докато си търсиш екипаж и т.н. и покрай тези случки си изградих някаква представа за света на играта.

Самият персонаж може да бъде развит като биография пак в случки защото относното бъдещото му израстване, тук за специфичното за книгата игра защото ти решаваш какъв ще бъде. Това е силата на книгата игра - избора. А хората се променят. Може историята да го описва като благороден пич но в края на играта да е гад който в стремежа си да постигне целта си да е изгубил принципите си. Това е примерно.
Ако ти предоставят случки и избори характери за героя спокойно може да видиш как се развива без да четеш салам в който ти обяснвяват какъв пич си и в следващия момент да имаш избор как продаваш хора (прах и сол). В такъв случай или имаш само един очевиден избор (благороден ) или автора плюе на логиката и на това което сам е дал като инфо.

Пример - играх една игра която се води интерактивна новела-куест - Hotel Dusk. Там нищо не ти казват в началото но още при първия разговор има опция да се представиш - така хем ти дават инфо на момента в ситуация хем няма салам (дълго и скучно интро). По нататък в сющжета срещаш стар приятел който ти казва нещо от сорта - "помниш ли един какво си дето правихме с теб" - това е още инфо пак в ситуация. И така нататък.

Не се сещам да е прилагано, но го има в теорията - излишно дребнави избори, като "ще пикаеш ли?". Тук не включвам изборите на музика и т.н. в Сърце от камък, бтв. Визират се избори, които просто няма смисъл да са избори. Във всеки случай, тези избори предпоставят към заблуда на играча.

Ами в Beyond Two Souls има точно такива дребнави избори - да изхвърлиш ли боклука, каква рокля ще облече героинята, какво ще сготви, колко сол ще сложи и т.н. Но в решаващата част това се оказва, че има значение и ситуацията се развива с 3-4 различни изхода (като единия от тях има И предварително условие от предишна глава), точно в зависимост от на пръв поглед тривиални неща, по точно комбинацията от тях. В такива ситуации дори няма нужда от излишно затормозяване с кодови думи - няма човек който да не запомни например дали е отишъл на интервю за работа с дънки или официален костюм.
Да си представим например, че човек не се изпикае когато му се даде такъв тривиален избор - после така ще му се припикае, че ще си провали срещата ако има такава.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 21:32
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 13
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82618
Значи, никой не е казал да се изсипе цялата информация на куп. Но ако не дай си боже правиш по-сериозен сюжет и свят във фентъзи или сй-фай на места трябва буквално да се прави инфо-дъмп. 1 000 думи може да е частица от една дебела книга, но е към 3-4 дълги епизода от една КИ. Струпано на едно място просто уморява играча. Трип беше писал за това някъде, как се преминава от участник в зрител и т.н.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 21:40
Offline
Wukong
Суперагент
Суперагент
Мнения: 780
Скрий Още
Получени "Благодаря": 18
Добре разработена ситуация. #82620
Да, аз го прочетох това на Трип и разсъждавам в неговата посока. Колкото по- кратка интродукция и по-малко салами с инфодъмп , толкова по -добре. Недай си боже някакви списъци с имена на герои и места които трябва да наизустиш преди да стартираш. Това ме отказва директно, а вярвам и повечето хора. Това за което разсъждавам е, че когато се налага да има такива описания е добре те да са вмъкнати в епизоди със ситуации за може плавно да научаваш каквото трябва но без да имаш усещането, че ти водят лекция измъквайки те от играта. Вярвам, че всяка една информация може да се получава в случка без пряка намеса на втора - например намираш книга, някой ти разказва, припомняш си, виждаш нещо и героя ти разсъждава за него без автора да взема думата и да ти обяснява от трето лице. Зависи от ситуацията защото не върви да ти обясняват за някаква битка в която по сценарий героя ти е участвал - той би трябвало много добре да знае какво е станало въпреки, че читателя не знае.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 21:50
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 13
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82624

Wukong писа: писа:
Да, аз го прочетох това на Трип и разсъждавам в неговата посока. Колкото по- кратка интродукция и по-малко салами с инфодъмп , толкова по -добре. Недай си боже някакви списъци с имена на герои и места които трябва да наизустиш преди да стартираш. Това ме отказва директно, а вярвам и повечето хора. Това за което разсъждавам е, че когато се налага да има такива описания е добре те да са вмъкнати в епизоди със ситуации за може плавно да научаваш каквото трябва но без да имаш усещането, че ти водят лекция измъквайки те от играта. Вярвам, че всяка една информация може да се получава в случка без пряка намеса на втора - например намираш книга, някой ти разказва, припомняш си, виждаш нещо и героя ти разсъждава за него без автора да взема думата и да ти обяснява от трето лице.

Значи, виж пак, какво съм написал.
Аз говоря, че има цели пасажи от не една и две КИ в които няма истинска игра (освен може би печеленето на някакви дребни поощрителни точки) в които има само едно - замаскиран инфо-дъмп. Признавам, че са рядкост в Старата Вълна, но новите автори се стремим масово към по-дълбоки герои, светове и истории. Които по стечение на обстоятелствата изискват експозишън и т.н. Което създава цели поредици от епизоди и избори, които маскират инфо-дъмп-а чрез избори.
Аз просто казвам, че ако ще маскираш инфо-дъмп не е нужно да вкарваш по 10 избора на епизод, 2-3 са повече от достатъчно.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 21:55
Offline
Wukong
Суперагент
Суперагент
Мнения: 780
Скрий Още
Получени "Благодаря": 18
Добре разработена ситуация. #82627
Да - и затова същото нещо говоря.

Ето как е направено в една популярна книга - Началото на песен за огън и лед - няма никакво обяснение какви са седемте кралства, какви са героите и т.н. Направо почва историята с имена които не ти говорят нищо.
................

Над главите им заплющя знамето със знака на Старките, владетелите на Зимен хребет: сиво вълчище в бяг през заледено поле.

Първо инфо - научаваш че има някакви Старки които са владетели
.............

— В името на Робърт от рода Баратеон, първия с това име, крал на андалите, на Ройнар и на Първите, повелител на Седемте кралства и пазител на владенията

второ инфо - научава в движение, че името на краля и какво владее.

Кейтлин бе помазана със седемте масла и вречена в светлата дъга, изпълваща Великата септа на Речен пад. Беше от Вярата — като баща си, дядо си и неговия баща преди това

трето важно инфо - научаваш, че има няколко религии и как се казват.
...................

В писмото се казва само, че са добре и са се върнали в Орлово гнездо — каза Кейтлин. — Жалко, че не са отишли в Речен пад. Орлово гнездо е високо и самотно място.

................
— Богове, колко е хубаво, че виждам отново замръзналото ти лице. — Кралят огледа Нед от глава до пети и се разсмя. — Изобщо не си се променил.

Де да можеше и Нед да каже същото. Четиринадесет години бяха минали, откакто двамата възседнаха конете, за да спечелят трон. Тогава лордът на Бурен край бе гладко избръснат, ясноок и мускулест като в девича мечта. Висок шест и половина стъпки, той се извисяваше над повечето мъже, а сложеше ли си бронята и увенчания с еленови рога шлем на своя дом, ставаше истински гигант. И силата му беше великанска. Нед едва можеше да повдигне любимото му оръжие — тежкия боен чук с острите шипове. В онези дни мирисът на кожа и кръв му се беше лепнал като парфюм

Описание на персонаж и биографията му вплетено в ситуация и допълване на това което вече знаеш за Робърт. А пък научаваш и, че има място което се казва Бурен край.


и така нататък - всичко в движение, вплетено в сюжета без да се натрапва. В книгата игра пак може да се прави така - инфото да върви паралелно в някаква ситуация в която играеш. Без да има разделение - епизод игра -> епизод инфо-> епизод игра

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Ное 2013 22:12
Offline
hameleona
Автор
Автор
Мнения: 3865
Скрий Още
Получени "Благодаря": 13
Topic Author
Добре разработена ситуация. #82629
Първо една забележка - не редактирай по 10 пъти, по-добре пускай ново мнение, особено, като удвояваш обема на първото. Знам, че в много форуми това се смята за грешно, но в дискусия като тукашната е по-добре дабъл и трипъл пост, отколкото редактиране, което не се отчита по никакъв начин.

После...
Ти ли не ме разбираш, аз ли не мога да се обясня... ще го кажа така:
Ако някога седнеш да чете КВ2 - е там всичко до корабната битка е чаръктър девелъпмънт, експозишън и туториъл. Всичко е предвидено да избута нещата до битката с корабите. Ето за такива неща говоря и кавам, че всичко над 2-3 опции на епизод е излишно, а линейността е за предпочитане.

Only the ladder is real. The climb is all there is!

The Warden: Elves have strange powers.
Sten: Being easily conquered does not constitute a "power".

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 2
  • 3
  • 1
  • 2
  • 3
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Добре разработена ситуация.
Time to create page: 0.168 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

📚

Пълна хронология

Книги-игри в България, 1991–днес

496 Заглавия
35+ Години
80+ Автори
Топ автор: Колин Уолъмбъри — 48 издания
Рекорд: 1997 & 1998 — по 59 заглавия
Начало: „Огнена пустиня", дек. 1991 г.
Виж пълния списък →
📚 Хронология ‹

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Форумна среща в София 06.06.26 (5 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Събития
    • от Златаров
    • Yesterday 17:33
    • Пролетен панаир на книгата 2026 (5 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Събития
    • от BERSERK
    • 03 Юни 2026 07:52
    • Продавам Книги-Игри на Английски Език(Самотния Въл... (11 Мнения)
    • в Книжна борса / Продавам
    • от banskidedo
    • 02 Юни 2026 23:01

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност