• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Нови книги-игри
/
Други нови книги-игри
/
Къща от Ада - коментари и ревюта

Къща от Ада - коментари и ревюта

  • 1
  • 1
12 Май 2023 18:18 12 Май 2023 18:23 от Efix7.
Offline
Efix7's Avatar
Efix7
Изпеченият крадец
Изпеченият крадец
Мнения: 3187
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1188
Topic Author
Къща от Ада - коментари и ревюта #141725
Cover.png

Стийв Джаксън - „Къща от Ада“
(ревю със спойлери на Деян „Efix“ Вачков)

GENY-G
София, 2023
Епизоди: 400
Страници: 195

Увод
Къща от Ада е юбилейно издание, с което отбелязваме 30 години на БИТКИ БЕЗБРОЙ, благодарение на издателство GENY-G. Това е третата книга-игра от възстановената поредица в Новата вълна, която този път е с автор Стийв Джаксън.

Дизайн
Изпълнението на книгата и нейното оформление е на обичайното високо ниво. Цветовете на корица, вътрешните илюстрации и качеството на хартията създават усещането за един луксозен продукт. Удоволствие е да се държи книгата в ръка и да се чете, а цветните вътрешни илюстрации допълват чудесно всичко това. Автори на корицата са Патрисия Кневиц и Рикардо Риамонде, които са се справили чудесно със задачата да придадат нужната атмосфера на заглавието. Вътрешните илюстрации са нарисувани от Тим Сел и оцветени от Джошуа Райт. Модерният дух в тях не преобладава и се забелязва усетът на художниците да запазят и обичайното усещане, присъщо на поредицата.

Литература
Историята започва, когато колата на играча се разваля по време на дъждовна буря, което го принуждава да потърси подслон в близкото имение. Но няма как да знае, че това всъщност е леговище на поклонници на демони, които в този момент подготвят церемония, която включва човешко жертвоприношение. И той може да се превърне в поредната жертва, освен ако не успее да избяга от тази прокълната къща. За целта трябва да премине през различни стаи, да се срещне с поклонници на Сатаната и други чудовища, като накрая се изправя и срещу господаря на къщата.
Стийв Джаксън прави повече от Иън Ливингстън, по отношение на светоизграждането в своите книги-игри. Създава ситуации, които да бъдат разплетени от играча, вземайки предвид предишната история на персонажите, които среща в играта. Например историята на самата къща, която отначало е била едно прекрасно място, което впоследствие се превръща в прокълнато такова, заради падението на фамилията, която я обитава. С напредването на играта откривам различни житейски драми, от които страдат НИП в нея. Например, тази на брат Айзъксън, на човекът в бяло или пък угризенията на друг от членовете на култа, относно убиването на младата медицинска сестра, която са заловили, когато тя е посетила къщата, за да предложи своите услуги на обитателите ѝ. Един от интересните персонажи, който не става ясно кой е точно, е Човекът в сиво. Според Шеку (Гърбушкото) това е белокосият мъж в стая Асмодей, но пък от друга страна по-полезна информация на играча предоставя онзи плешив мъж от мазето.
Относно самата литература, срещат се интересни думи, които не се използват често, като например, дибата (16), декантер (145), емпоре (258) или балюстри (317), които украсяват текста със своята екзотичност. Имената на стаите също носят своите значения, примерно Тутивил е името на демон, работещ за Сатаната, който предизвиква грешки сред писарите или пък Азазел, който според древните евреи е демонът на пустинята и първи знаменосец на Армията на Ада. Това създава атмосфера на обреченост, на Ад. Така книгата оправдава името си и главният герой сякаш наистина навлиза в Ада.
Преводът е на обичайното високо ниво, като смешен ми беше момента на епизод 351, когато граф Дръмър подвиква на своя иконом, Франклинс „Хайде бе, човек! Давай напред и го атакувай!“. А той нито е човек, нито му е подчинен, но комичният момент си остава. Друг любопитен момент е, че Iron Key е преведено като чугунен, а не като железен ключ.

Scheme.png

Игра
Достигаме и до най-интересната част на всяка книга-игра от поредицата. Стийв Джаксън за пореден път се доказва като гейм дизайнер от световно ниво, конструирайки къщата така, че безкрайните цикли на обикаляне из къщата са невъзможни. Пъзелът е така конструиран, че е невъзможно да се обикаля къщата до безкрай, като играчът достига или до затворена врата, която той не може да отвори, или не му дава достъп до определен преход, за да не го върне обратно в цикъла. Всъщност, единствената стая, в която може да се влезе два пъти е трапезарията. Но там авторът се е застраховал по друг начин. Цялото изпълнение на този гейм дизайн е просто гениално, имайки предвид, че няма нито движение по карта с локации, нито кодови думи, нито показател за време, нито някакъв вид друга помощна механика. Най-явно е това при достигане до заключената безименна врата на епизод 15. Тогава играчът бива попитан дали няма някакъв ключ, за да я отключи, при все че в играта има точно определени ключове, които отключват точно определени врати. В този случай обаче, дори и да има ключове, играчът отива на епизод 47, където неговият ключ, който няма значение кой е, не пасва на ключалката. Така той трябва да се върне назад, за да не попадне в безкрайния цикъл от обиколки из къщата. Така че по отношение на проектиране, Къща от Ада е една от най-добре изградените книги-игри на Стийв Джаксън. Сравнявайки го с Иън Ливингстън, Стийв предлага по-малко битки, по-малко линейност, за сметка на по-добре изграден пъзел за изследване и разрешаване.
Към обичайните правила за БИТКИ БЕЗБРОЙ, авторът е добавил още един показател, за който трябва да следи играчът – това е СТРАХ. Започва се с 0 точки СТРАХ и когато играчът се натъкне на ужасно събитие, той бива изплашен и трябва да си добави между 1 и 3 точки СТРАХ. Когато достигне определена в началото критична стойност, той буквално умира от страх. На практика това са още един вид точки ИЗДРЪЖЛИВОСТ, за които трябва да следи играчът. Тук идва едно противоречие – играта не може да бъде завършена, ако в началото играчът е хвърлил със зара 1 или 2. В този случай той би започнал със 7 или 8 точки СТРАХ, а за да достигне до успешния финал, той ще натрупа най-малко 8 точки СТРАХ по своя път.
Допълнителна трудност е, че се започва играта без оръжие, т.е. УМЕНИЕ се намалява временно с 3 точки. И докато не открие такова, той трябва се съобразява с този факт. Любопитно е, че кинжалът КРИС, с който може успешно да се изиграе играта, не е уточнен в текста, че е оръжие. Следователно няма написано, че добавя 3 точки към УМЕНИЕ, както е посочено за всяко друго оръжие, което може да бъде намерено в имението. Това е в пряка връзка и при някои проверки за УМЕНИЕ. На епизоди 34, 231 и 384 има проверки, но за разлика от епизод 79, те не са срещу първоначалното УМЕНИЕ на героя.
За тайните преходи между епизодите, Стийв Джаксън използва НТИ (Неуказани в Текста Интеракции). На епизод 323 може да се използва чугунен ключ (-27), който да отключи трапезарията и да се продължи на епизод 296. За целта обаче трябва да е взет на епизод 294, където пък се попада, ако играчът има златен ключ, взет преди това на епизод 3. По този начин използването на златния ключ е с питане в текста и видимо, т.е. УТИ, а на чугунения със скрит преход, т.е. НТИ.
Втори НТИ преход е този при церемонията. Той е от епизод 187 към 66 е скрит посредством пентаграмата, която се взема на епизод 156. Но това в крайна сметка не спасява играчът, само удължава неговата агония, защото всички негови решения след това ще го доведат така или иначе до смърт или на епизод 7, или на епизод 245.
Трети НТИ преход и при разпита на Мордана на епизод 283. Тогава тя пита играча дали той знае нейното име. Ако преди това той е преминал през 110 ще знае, че Мордана се намира в стая Абадон и преходът към епизод 88 ще е уточнен за него. В този случай най-доброто решение е тя да бъде попитана за тайни помещения в имението, на което отговаря в епизод 295, че знае за тайна врата под стълбището, което води към подземията. Инструкцията е да се извади 10 от епизода на стълбището.
Това води към четвъртата НТИ, която се прави при достигане на играча на епизода под стълбището, който е 320. Тук няма написано нищо, което да го насочи да продължи към 310, което е класическа НТИ в този случай. От 310 той е препратен на 276, където вече изрично търси тайна врата или проход и казвайки паролата Мърдър на епизод 237 може да достигне до кинжалът КРИС, без който победата в играта е невъзможна. Друга вариация на тази НТИ е през епизод 61, където играчът отново се озовава под стълбите и това път прави прехода към епизод 51, който препраща към 276 и се слива със същата поредица.
В книгата има възможност към играча да се присъедини и съюзник, но както често се случва в книга-игра от поредицата БИТКИ БЕЗБРОЙ, той бързо го губи. Това се случва в поредицата от епизод 208-87-178, където загива в битка. Сякаш е трудно да се пише игра за двама, още повече без използването на някаква допълнителна механика за игра.

Cases.png

Достигаме и до моментите, в които се питах Какво, по дяволите, се случва? Те са няколко в книгата, ето за какво става дума... или пък не става.
На епизод 143 те откриват група от четирима сатанисти и главатарят им те напада. Биеш се с него и го побеждаваш. Това те води към епизод 301, където останалите трима се пленяват и приключението ти приключва безславно. Въпросът тук е защо въобще трябва да се бия с техния водач на 143, само за да разбера след това, че играта ми приключва?
На епизод 4 играчът бива попита от мъчителя в каква клетка да бъда затворен – висока (396) или ниска (201). И каквото и да избере, приключението му, а и животът му свършва в тази клетка. Какво е това – избор как искаш да умре твоят герой ли?
Попадне ли героя на играча на церемонията в къщата, няма как да се върне след това успешно на правилния път. Това се случва на епизод 232, но дори по-рано, достигайки до един от трите входа към този своеобразен капан на смъртта (80, 264 или 314), той вече няма шанс за успех. И четирите изхода от този капан водят до смърт (328, 365, 245, 7) на главния герой. Загадка остава защо са разписани 20+ епизода в това направление.
Подобна ситуация се случва и при влизането в кухнята на епизод 118. Там, каквото и да прави играчът, той намира своята гибел на епизод 254. Това е и най-посещаваното място при първото изиграване на играта, където след това всички започват да го избягват. Но отново, има няколко епизода сложени за пълнеж, преди неприятният край за героя на играча.
На финала отново се забелязва пълнеж от епизоди, когато играчът сбърка в битката и нападне първо графът на Дръмър, а след това неговия иконом. Епизод 30 препраща към 288, той към 104, за да завърши злополучно всичко на епизод 180. От една страна тук има салам, но от друга, поне е по-малък от някои от останалите моменти тип Какво, по дяволите, се случва?

Log.png

Моята игра
Започвам с минималните стойности, 7-14-7, като намалявам своето УМЕНИЕ 3 точки, защото съм невъоръжен. Започвам с максимална стойност на СТРАХ от 9 точки, защото при по-малко просто няма нужда да играя – всеки път ще загивам от страх. Кофти е, че няма и еликсири, нито провизии, което допълнително усложнява играта ми.
Започвам от епизод 1 и си намалявам с 3 точки моето УМЕНИЕ, тъй като нямам оръжие. То и бойни умения много не владея, но ще се справя по някакъв начин. Почуквам на вратата културно с чукчето, за да си спестя излишно мотане още в началото. Отваря ми Франклинс, нали го играе иконом и ме води в чакалнята, където да изчакам граф Дръмър. Това и правя и отивам на епизод 277, където си отпивам от брендито на 394. Това би ми свалило СТРАХ на -1, ако това не беше изрично забранено в правилата, язък. След това се подготвяме за вечеря. Избирам комбинацията от червено вини и патица, защото смятам, че един английски джентълмен би избрал точно това. Не че знам, че ако пия от бялото вино, ще се случи нещо лошо, не, в никакъв случай. За десерт избирам да хапна малко плодове и да продължа с брендито. След това се оттегляме по стаите и икономът ме отвежда в стая Еразъм. И логично, името на известният мислител, което е закачено за вратата, е най-малко стряскащо от всички останали.
Тъй като бързам за срещата, нямам време за спане, така че се опитвам да разбия вратата със сила. На проверката на епизод 79 изрично е указано, че използвам моето първоначално УМЕНИЕ, което е 7 точки. Хвърлям точно толкова с двата зара, но губя 2 точки ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Вратата не поддава, затова спирам с опитите. Чувам шум, как Шеку (Гърбушкото) идва и се опитва да я отключи. Скривам се зад нея и го атакувам изненадващо. Това е най-трудната битка в играта, защото нямам оръжие, а той има УМЕНИЕ 7, което е с три повече от моето. Добър момент тук е да се използва 1 точка КЪСМЕТ, защото битката приключва, ако успея да му сваля неговата ИЗДРЪЖЛИВОСТ до 4 или по-малко точки. Успявам и той започва да моли за милост. Решавам да му пощадя живота, ако ми отговори на някои въпроси. Питам го за хората в къщата и така разбирам, че човекът в сиво е заключен в стая Асмодей. Получил информацията, която ми трябва, аз го заключвам в стаята, с което завършва (условно казано) въвеждащата част от това приключение.
Започвам обикалянето по стаите и първата в моя списък е научната лаборатория в стая Азазел. Влизам в нея и разглеждам течностите в колбите. Изпивам жълтата и така няма да получа намаление на моята ИЗДРЪЖЛИВОСТ при следващите ми две наранявания. Приключвам тук, излизам отново в коридора, подминавам стая Мефисто и се оправям към ъгъла, където оглеждам прозореца до стая Балтус. Така разбирам, че Мордана е в стая Абадон и получавам НТИ към епизод 88. След това продължавам напред и влизам в стаята срещу стълбището, която не е надписана. Разглеждам какво има на рафтовете и намирам месарски нож, който мога да използвам като оръжие и да си възвърна 3 точки УМЕНИЕ. Откривам и няколко скилидки чесън, които прибирам в джоба. След това се връщам в открития коридор, подминавам още една стая без табелка на вратата си, завивам надясно и продължавам напред. Влизам в стаята в края на коридора, която е между Велиал и Абадон. Оглеждам нощното шкафче и хапвам от закуската. Това ми носи 4 точки ИЗДРЪЖЛИВОСТ и 1 точка КЪСМЕТ. След това излизам от стаята, защото не ми се занимава със скелетите в гардеробите. Следващата стая, която посещавам, е Велиал, където си почивам и прибавям 4 точки ИЗДРЪЖЛИВОСТ. След това сграбчвам движещия се чаршаф и виждам, че е бил управляван с тънка нишка. Излизам от Велиал и влизам в Абадон, при Мордана. Събуждам я, увеличавам СТРАХ с 2 точки и я чакам да се съвземе. След това искам да я разпитам за къщата, но тя насъсква две немски кучета срещу мен. Бия се с тях един по един и с цената на 4 точки ИЗДРЪЖЛИВОСТ ги побеждавам. След това претърсвам стаята, но не намирам нищо интересно. Решавам да я притисна с въпроси, като заплаша, че ще унищожа растенията ѝ. Питам я за тайни помещения в къщата и използвам НТИ с името ѝ, за да отида на епизод 88. Тя ми казва за тайната врата под стълбището, където трябва да извадя 10 от епизода, когато стигна дотам. Записвам тази НТИ в листа на приключението, излизам от стаята се отправям към долния етаж. Там отварям вратата вляво и се озовавам в гостната стая с камината. Отпивам смело от брендито в декандера и си възстановявам 3 точки ИЗДРЪЖЛИВОСТ, които изгубих в битката с кучетата.
Намирам една сребърна манерка и си наливам бренди в нея, за да си имам за из път. После разглеждам обстойно камината и от нея изскачат огнените духове. Вместо да се бия с тях, отивам до прозореца и ги засипвам с пръст от саксиите. Те изгасват и изчезват, а аз на спокойствие си натискам тайния бутон, за да мога да си пропадна през скритата врата директно надолу.
Приземявам се на слама в една малка стая в подземията на къщата. Имам КЪСМЕТ и увеличавам единствено своя СТРАХ с 1 точка. Скривам се зад вратата, за да изненадам гърбушкото Шеку. Представям му се и го последвам, като му казвам, че сме се срещали и преди. Той смътно се сеща за мен, а аз го черпя бренди от сребърната ми манерка. Езикът му се развързва от него и ми казва, че тайната парола е сменена и вече не е Правми. Разделяме се с него, а аз продължавам напред по коридора, достигайки до стълбището за нагоре. Атакуват ме прилепи и записвам четвъртата си точка СТРАХ до момента в листа на приключението. Скривам се под стълбището на епизод 320 и използвам тайната врата под него, като изваждам десет от него и обръщам на епизод 310. Оглеждам се за тайния проход и откривам с почукване къде стената е куха. След това казвам тайната парола, която идва от Дръмър и е Мърдър. Преминавам през отворилата се тайна врата и отивам в малката стаичка, където вземам от кутията за пистолети кинжалът КРИС. Печеля и 3 точки КЪСМЕТ за това, че успях да открия това специално оръжие. След това напускам стаята и се изкачвам по стълбите до приземния етаж.
Отварям вратата пред мен и влизам в приемната зала, където записвам петата си точка СТРАХ. Разглеждам по-обстойно наоколо, грабвам откритата кожена кутия и скачам през огледалото, преди някой да се появи. Там я отварям на спокойствие и вземам златния ключ в нея. Отключвам дясната врата в помещението зад огледалото с помощта на току-що намерения златен ключ. Влизам в прашната стая и виждам следи по праха на пода. Проследявам ги до стената, където зад един разхлабен камък намирам чугунен ключ с очертано на него числото 27. Прибирам го в джоба, добавям си 2 точки КЪСМЕТ и излизам от стаята, за да премина обратно през огледалото в гостната. След това се връщам в коридора, продължавам напред, за да вляза в трапезарията с червените стени. Отключвам я с чугунения ключ на епизод 323 и преминавам на 296. Финалната битка може да започне!
Дърпам въжето, за да дойде иконома Франклинс. Той пристига и настоявам да говоря с граф Дръмър. Излиза да го повика и след малко идват двамата. Заявявам им, че смело ще се боря срещу злото в къщата и започваме да се дебнем покрай масата. Първата ми цел е Франклинс, като не се отказвам да го гоня, докато не започна битка първо с него. Кинжалът КРИС ми дава +3 УМЕНИЕ и лесно успявам да го раня. Това го ядосва и той показва истинската си същност – преобразува се в демон от Ада. Добавям си 3 точки СТРАХ и той става 8 точки. Но повече няма да се покачва, защото започва битката с демона. Кинжалът КРИС вече ми дава +6 точки за УМЕНИЕ, които са ми необходими, защото той има 14 точки за УМЕНИЕ. Използвам активно моя КЪСМЕТ, за да намалявам неговите щети и да увеличавам своите. Правя го, докато стойността му е над 6. Благодарение на кинжала успявам да го победя и успешно бягам от къщата, която е обхваната от пламъци и изгаря. Най-накрая, спасих се!

Заключение
Този пъзел-лабиринт, който Стийв Джаксън е сътворил преди толкова години, е актуален и в днешно време. Часовете на разплитане, прекарани над него, бяха несравнимо удоволствие за мен. Но вече ги оставям зад гърба си, защото нямам търпение да започна следващата книга-игра, издадена от GENY-G, именно – Алиса в страната на кошмарите.

Редактор - 24 произведения
Автор - 20 книги (6 издадени)
Дигитализатор - 32 iPDF книги-игри
Организатор - "Вълшебен зар" 2018-2022
Популяризатор - "Панаир на книгата" 2019-2023
Прикачени файлове:
Cover.png
Scheme.png
Log.png
Cases.png
Следните потребител(и) изказаха благодарност: Вилорп, gbm, Monevwww, Etom, banskidedo

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 1
Форум
/
Книги-игри
/
Нови книги-игри
/
Други нови книги-игри
/
Къща от Ада - коментари и ревюта
Time to create page: 0.317 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Препоръки и интересни игри (10 Мнения)
    • в Общи приказки / PC игри и конзолни
    • от kiril_ps
    • Today 15:40
    • Продължения на книги-игри, които трябваше да се из... (18 Мнения)
    • в За заглавията от първата вълна / Общи приказки
    • от Вилорп
    • Today 14:44
    • Ти си Дедпул (14 Мнения)
    • в Нови книги-игри / Други нови книги-игри
    • от Radko
    • Yesterday 13:56

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg