Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Стига да няма плаващи кодировки и двете ме устройват*. Виж прашинки в космоса, там свалката с мацката е добре развита, макар да липсва някакъв смисъл за сюжета.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Въпросът не е дали искаш да създадеш игра с много или малко избори, а какви възможности дава избраната история и механика на игра.
Според мен ключовото е да не се оставя дадена ситуация недоразвита откъм опции за изиграване в името на съкращаването на играта до "ключови избори" (добър пример е "Невидимата Армия"), също така да не се разводнява една добре структура на играта със ситуация от рода:
- Къде искаш да погледнеш - в чекмеджето, в гардроба, в шкафа?
- В шкафа намирашеди си какво, което ти дава еди-си какъв бонус.
Съгласи се, че ако до момента играча е бистрил разни тактически ситуации, последваща поредица от подобни избори ще стои малко тъпо.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Изобщо претърсването има смисъл да се разцепва само и единствено, ако може да бъде прекъснато (примерно, на третия избор идват стражите).
Разбиването на диалози/ситуации ред по ред е добре реализирано в "Синът на пустинята" с наказателните точки.До голяма степен съм на този принцип и при разговори/преговори/свалки.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas