Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Тук не съм съвсем съгласен. Всичко зависи кой си и на колко години си. Примерно аз като бях малък (разбирай преди 15 години) предпочитах големи дневници, сложни и дори засукани правила, зарчета, моливи, гумички ... абе да го кажем така - як математически модел да има. В момента вече едва ли ще седна сам да играя нещо подобно. Може би в компания с приятели - и аз го правя със съвременните board-games, но по принцип сега бих предпочел вече точно това което ти казваш - добра литература, развитие на сюжет и герои и т.н.. Така че, зависи кого цели да привлече книгата - не можем да сме крайни.Предпочитам системи при които мога да чета книгата без да имам в себе си моливи, химикали, зарове, тетрадки и т.н.
Еее най-после някой да го каже. Поздравления! Отдавна се каня да ги насоля наще обичани автори (не влагам никаква ирония тук - аз наистина си ги харесвам!). Таблиците абсолютно не бяха заместител на 2d6 и на практика се получаваше че математическият им апарат работеше по два абсолютно различни начина в зависимост от това което ползваш. Именно поради това смятам че идеята със изрисуваните зарчета е в пъти по-добре. Да не говорим че по- не се поддава на шмекеруване.Таблиците със случайни числа са добра идея, както и заровете на всяка страница при поредицата Магьосничества. Грешката при таблиците беше, че не бяха толкова случайни - не може да имаш пет 1-ци и само две 12-ки и да не се сетиш, че читателят ще се опита да ги научи, т.е. с небалансираната си таблица авторът предразполага читателя към чийтване. Ако таблицата ще имитира хвърляне на два зара, авторът е длъжен да си проучи вероятността да се падне всяко число и да сложи балансирана таблица. Ако няма да имитира мятане на 2 зара, да се сложи еднакъв шанс за посочване на всяко от числата.
Тук отново зависи от целевата аудитория. На мен определено ми харесаха някои от нещата едно време. Дори подозирам че и сега бих харесал нещо такова. Но със сигурност не трябва вече да се допускат грешките със откритите маркери от "стратовете", които всеки се стремеше да заобиколи. Още повече че самото заобикаляне не се наказваше (примерно чрез отчитане на време). Поне не винаги де.Според мен цялостната идея със картите с епизоди по които можеш да вървиш правят книгата-игра да изглежда като бледо копие на компютърна игра, въпреки че имаше и читави попадения. Авторите трябва да се стремят към по-високо литературно ниво и разгръщане на историята.
Мдам, със сигурност не трябва да има крайно лоши и крайно добри пътища. Ако един път е по-труден той трябва да носи някаква награда, която да улеснява следващите избори например. Така е и в живота, губиш едно, но печелиш друго. Ако се замислите дори и да си поемеш пътя на абсолютен престъпник си има своите плюсове. Разбира се, не го възприемайте като някакъв вид прокламация, тук все пак говорим за чиста фикция.Може би вече сте се сетили, че най-много харесвам стила на Любо. Обикновено има 2 или 3 пътя до финала като всичките са възможни за изиграване. Дали в началото си избираш предмети, магии, умения или животни в които можеш да се превръщаш идеята е една и съща - този избор може да ти бъде полезен и да ти улесни преминаването през някой от възможните пътища до финала. Ако не си избрал определен предмет или магия не е фатално - пак можеш да преминеш по същия път, но трябва да спечелиш битка или срещаш труден избор. Ако някой предмет е необходим за успешното изиграване, той не се избира в началото а се намира по време на приключението.
Абсолютно съгласен. Дори и в момента, дори и великите издатели на игри като Blizzard допускат грешката да фаворизират определени герои, класове, умения и т.н. Не случайно ги бъзикат съвсем откровено, че overpower-ват дадени класове само защото шефа на фирмата играе такъв клас (за справки може да погледнете например thenoobcomic.com" onclick="window.open(this.href);return false;)Системата изглежда проста но не е. В Пътя на тигъра например може да се забележи очевидното предпочитание на авторите към някои от уменията. Ако нямаш ловене на стрели или акробатика, съжаляваме но умираш. Ако имаш отровни игли то ти си пич и можеш да убиеш голяма част от трудните противници без притеснения. В сравнение с това, Любо се справяше много по-добре с баланса в книгите си.
Ей това никога не го харесах. Да, съгласен съм, че и хората не са равни: един е по-силен, друг е по-умен дори има такива дето са едновременно и тъпи и хилави и бавни (ако мога да го кажа така: с 3d20 са хвърлили 3 единици), но в крайна сметка това е игра - трябва някакъв баланс и със сигурност автора няма право да принизява цялото приключение до еднократно хвърляне на сляп шанс в началото. Аз лично много често лъжех по следния начин: просто избира средното, за да видя дали книгата е балансирана за средните стойности. Ако не е, значи просто механиката на книгата си е лоша и толкоз.Книгите от Битки Безброй използват лесна система за битки, която обаче си има и минуси. Последната битка почти винаги е невъзможна освен ако не си чийтнал в началото при хвърлянето на зар за умението. Ако не си чийтнал при зара за умението и си имал лош късмет се налага да преиграваш някои битки, което пак не е по правилата. Вие играли ли сте някоя от тези книги с умение 7? Ако механиката те предразполага към заобикаляне на правилата, значи не е добра. В книгите в които използваше същата система Любо отново я беше подобрил. Противниците не са толкова трудни или ако са трудни, можеш да прескочиш битката ако имаш някой предмет. Ако ти е прекалено лесно, в началото се правиш че си посочил 1 или 2 при определяне на умението и играеш с минимални показатели.
Е ти реално можеш и кодовите думи да научиш. Дали са предмети или кодови думи, или цифрови кодове като на Джордж, няма значение. За това какво ще избере автора е важното какво пресъздават тези неща. Например тук един колега направи много добра аналогия за кодовите думи: "ами това си е чиста RAM - играта помни булеви флагове". По-важното според мен е, ако в началото трябва да избираш предмети, то те да са равнопоставени и да няма неща от сорта "ами аз си взимам еди-си-какво и всичко ми е тип-топ". Разбира се, ако някой си вземе 5 меча и нищо за ядене, ами нека пукне от глад - това вече е тъп избор. Колкото до предметите, които намираш в процеса на игра, лично аз нямам нищо против да има и фиктивни такива - предмети които можеш да си ги мъкнеш до края без да имаш полза от тях. Със сигурност обаче не е добра идея да има ситуации, които са тотално задънени без даден предмет. Сега, дори и да нямаш ключ ... ми не са толкоз пък много вратите, които не могат да бъдат отворени без ключ, както наскоро пак го доказаха едни юнаци с един трезорСистемата с кодови думи е по-малко предразполагаща към чийт от системата с предмети. Избор който ме пита дали имам дадена кодува дума не ме кара да се замисля какво ще стане ако я имам, защото не знам какво означава. Избор който ме пита дали имам предмет, който съм видял 10 епизода по-рано, но по някаква причина не съм взел, освен че ми навява съвсем други мисли, ми ограничава възможността за преиграване на книгата защото другия път ще знам къде и за какво точно се използва. Това се отнася само за предметите които се намират по време на приключението, а не при избора на начални такива.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas