Все по-рядко се налага човек да обясняваме какво са книгите-игри и то в цял свят. Само допреди няколко години на хората им трябваше припомняне, но в жанра се върнаха класики като „Битки безброй“ и „Магьосничества“ в епични цифрови версии, а чисто нови заглавия пресъздават магията на книгите-игри за феновете.
“Cubus Games” са от новата генерация създатели на книги-игри, разработили „Огърлица от черепи“, “Heavy Metal Thunder” и др. книги-игри за мобилни телефони.
> Прочети интервюто в оригинал на английски
Здравейте приятели, благодарим ви че приехте поканата ни за това онлайн интервю! Вие изглежда имате мечтаната от всички фенове на книгите-игри работа, така че споделете ни, кои са хората зад Cubus games, какъв екип е нужен да реализира такива страхотни проекти?
Здравейте, добри ми хора от България! Благодарим за проявения интерес към нашата работа!Да, наистина имаме страхотна работа! Но пътят до тук (не беше / не е) лесен.
Екипът се състои от :
Как започна всичко? Целихте ли се в големи успехи поначало, или просто искахте да се позабавлявате с хобито си?
Имаше дълга ера преди Cubus, в която си беше хоби. Искахме просто да правим за забавление книги-игри за Андроид и да видим какво ще стане. След няколко опита и завоя и промени, най-после имахме нужната нагласа да сложим малко пари на масата и да превърнем хобито си в компания. Сега вече има офис с Мак компютри, смешна работа, маса за тенис и малък (почти изплатен) дълг към банката, така че сме оптимисти за цялата работа.
А как успяхте да го постигнете? Какъв е най-добрият начин да се започне такъв бизнес?
Има важна липса, които трябва да имате: липсата на страх (редно е това изречение да се запази за цитати или да се отпечата на чаши за кафе). Трябва ви още:
Запълнихме дупките (пари и опит) със заем и тонове илюзии, трудолюбие и умение и научихме някои важни неща:
Не бъдете прекомерни оптимисти. Ако си мислите, че ще продадете милиони копия на първата си игра, вероятно бъркате. Ако мислите, че ще я направите за седмица, ще ви трябва месец. Ако си мислите, че всичко ще е наред, спомнете си закона на Мърфи. Ще забележите и моментът, в който може да си позволите малко оптимизъм – този, в който приходите настигнат разходите или този, в който фалирате. Да чукнем на дърво, при нас за момента важи първото.
Това, че си направил игра не значи нищо, ако никой не я чул за нея (маркетинг!)
Ако играта ви предполага огромно количество труд и нямате камара пари, по-добре мислете с нагласата KISS (Keep it Super Simple = Прави всичко по най-простия начин). Правенето на игри е креативна работа и този тип хора имат навика да мислят на принципа: няма да напиша роман, ще напиша трилогия; няма да направя късометражен филм, а трилогия; няма да направя минималистичка комп. игра, а 3D екшън трилогия... Трилогии навсякъде... все едно е лесна работа да направиш „Властелина на пръстените“, „Завръщане в бъдещето“ или Doom (тя всътщност вече има повече от три части).
Със сигурност сме научили и много други неща, за които в момента не се сещам
Какво е да работиш за Cubus game? На пълен работен ден ли сте, или това ви е странично занимание?
На пълен работен ден сме. Това е още нещо, което научихме (знаех си, че забравям нещо): ако ще се опитваш, трябва да заложиш всичко (а, ето това ми беше надписа на чашата). Ако искаш да постигнеш нещо, трябва да заложиш нещо – искаш ли да успееш, трябва ти отдаденост. Беше страничен проект преди да основем Cubus и не сработи по този начин.
Коя ви е най-успешната книга-игра до момента?
Като сваляния и пари, Heavy Metal Thunder от откачения корав американец Кайл Б. Стиф води за сега. Така или иначе, горди сме от всичките си заглавия, защото научихме много при разработката и публикуването. Всичките са специални и уникални сами по себе си.
А по кой проект работата беше най-забавна?
Това, че всички проекти са различни, прави всеки от тях приятен. Всеки член от екипа си има любима, но сякаш най- се забавлявахме при тестовете на бойната система на “Огърлица от черепи”. Бойната система е базирана на движение и издръжливост (печелиш или губиш издръжливост спрямо движенията) и е малко като камък/ножица/хартия.
Кога за първи път се почувствахте известни?
Ами... още не сме. Почувствахме се добре при наградите и позитивните ревюта в медиите. Книгите-игри, които правим получиха добро медийно отразяване и три от четирите ни получиха и награда в Pocket Gamer. Спечелихме още “Digital Publishing Innovation Award Emprendelibro” преди няколко седмици (испанска награда за иновации в публикуването на апликации). Cubus бе спомената в няколко месни весника, новини и радиопредавания. Но не се чувстваме особено известни.
Кои са любимтие книги-игри на екипа ви?
А любими игри въобще?
Наскоро много интересен проект беше подкрепен в Kickstarter – Frankenstein Wars, история, замислена и оформена от Дейв Морис – вероятно любимият западен автор на българската публика. Може ли да ни кажете повече за този проект? Как върви и кога се очаква да излезе?
Да, Дейв Морис е страхотен автор (а и страхотен човек също)! Адаптирахме „Огърлица от черепи“, вечеряхме с него и жена му на фестивалът на „Битки Безброй“ преди няколко години и Дейв, така да се каже, е специален за нас.
Той е разработил концепцията за Frankenstein Wars преди време когато е работил като гейм-дизайнер (работил е в Eidos и Microsoft). Началната идея изисква милиони бюджет, но според мен идеята е прекалено нова за индустрията и затова играта не е била разработена. След като говорихме с него решихме да я направим на книга-игра. За съжаление, той е прекалено зает и нямаше време да я напише, затова Пол Гретси встъпи в ролята на основен автор, използвайки някои сюжетни линии от Дейв като основа.
Проектът определено върви по-бавно от предвиденото. Причините са няколко: мигрирахме на Unity 3D, а Пол Гретси пише Frankenstein Wars и Fabled Lands: The Serpent King’s Domain едновременно. Unity енджинът е почти готов (всичко е имплементирано и работи, но има да се доизпипат някои неща), илюстрациите са почти готови, а Пол напредва добре с текста. Надяваме се да я пуснем следващата есен.
Когато приключите с “Frankenstein wars”, какъв ще е следващия ви проект?
Всъщност, ние вече работим по странични проекти. Не можем да спрем да пускаме книги-игри, така че докато работим по FW, използвахме стандартния си енджин да направим “Deadman Diaries” („Дневниците на мъртвеца“), ноар със структората на Избери Своето Приключение, в което имаш само един добър край и много начини да умреш. Това приложение излезе през юли за Андроид и iOS.
Разкажете ни повече за “Deadman Diaries”?
“Deadman Diaries” е въведение в интерактивния жанр (еволюция на популярните „Избери Своето Приключение“), така че играта е направена да е кратка и лесна за четене. Тази история не е в типичните фантастични светове, а вместо това е съвременен мрачен нео-ноар трилър, вдъхновен от Скорсезе, братята Коен и сериали като Сопрано; не можем да пренебрегнем и по-класическите ноари на Джеймс М. Кейн и Патриша Хайсмит.
На представянето е отделено много внимание с илюстрациите на Джерард Фрейксес, който илюстрира всеки край, както и с джазовия саундтрак, съчетаващ “free” джаз и откъси от “Round About Midnight” на Майлс Дейвис.
Под формата на личен дневник, нещо ново в света на книгите-игри, играчите навлизат в живота на Джон Ригс, банков чиновник, който трябва да изплати огромен дълг, който е натрупал покрай залози. Това ще го вкара в някои незаконни и дори смъртоносни ситуации. Играчите пък ще си избрат дали ще опитат да го спасят, или да го убият по възможно най-много начини.
“Deadman Diaries” е достъпна на английски, испански и каталунски за iOS и Android.
От името на българските фенове на книгите-игри, благодаря за времето и споделения опит, бяхте страхотни! Стискаме палци на Cubus и не забравяйте да ни пишете като пускате Kickstarter кампании ;)
И ние благодарим! За нас е удоволствие да отделим време за такива готини хара! Продължавайте да подкрепяте жанра! Long life to the geek!
> Официален сайт на Cubus games
(Интервю и превод: Ал Торо)
Написана от Ал Торо, Публикувана в Интервюта
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas