• Начало
  • Магазин
  • Материали
    • Новини
    • Статии
    • Ревюта
    • Интервюта
  • Форум
  • Каталог
    • Автори
    • Илюстратори
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене
  • Начало
  • Виж новите мнения
  • Правила на форума
  • Търсене

Вход

Забравена парола?
Забравено потр. име?
Регистрация

Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Еволюционен гейм дизайн - превод

Еволюционен гейм дизайн - превод

  • 1
  • 1
17 Фев 2013 21:38
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Еволюционен гейм дизайн - превод #67649
Оригиналът на статията е тук .

Струва ми се разумен начин човек да подходи към каквато и да било игра. Ще пускам в нов пост всяка следваща част.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

17 Фев 2013 21:38
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Еволюционен гейм дизайн - превод #67650
ЕВОЛЮЦИОНЕН ГЕЙМ ДИЗАЙН, ПЪРВИ ОТКЪС

Увод
Гейм дизайнът, в най-изчистения си смисъл, е да създаваш правилата, които контролират игровата обстановка. В основата на всяка завършена игра е нейният дизайн. Разкарайте графиката и звуците. Разкарайте маркетинга. Остават ви набор правила, управляващи минималистични иконични изображения. Настъпва странно чудо. На хората им харесва. Да, хората харесват Тетрис, NetHack и пикселизираните игри от началото на 80-те. Разработчиците дори се наслаждават на примитивните прототипи, с които изпробват идеите си. Защо? Защото правилата, управляващи игровия свят, създават развличащо преживяване, независимо от пудрата върху им.
Да създадеш успешно подобни правила не е магия. Виждали сме схеми за развитието на мултимедийни компоненти. Има десетки стратегии за разработката на качествен код. Това есе се опитва да извлече процес на гейм дизайн, кохерентен набор от взаимосвързани практики, които да осигурят качеството му.
Първо направих относително безопасното допускане, че хората реагират предсказуемо на възпроизводими ситуации. След това отбелязах как дизайнерите създават определена психологическа ситуация в обстановката на играча, според която той да реагира по разнообразни желани начини. Записах доказани практики, които помагат на човек да създаде тази носеща удоволствие игрова обстановка. Накрая организирах практиките в дисциплиниран итеративен процес, който значително подобрява "забавлението" от един игрови проект. Поради липса на по-добър термин, наричам процеса Еволюционен дизайн.
Замъци и великани
За да сглобя този процес, създадох настолна игра на име Замъци и великани. Основната концепция е, че си великан и искаш да си построиш прекрасен златен палат. За съжаление си великан, така че не те бива да строиш. С безпогрешната си великанска интуиция решаваш да се дотътриш до една долина наблизо, пълна с вече готови човешки замъци. Климваш шапката си срещу местните владетели, изтръгваш съкровищниците им и ги довличаш до дома си. С малко внимателно подреждане, за нула време имаш страхотен палат.
По едно стечение на шанса обаче, из игралната дъска се мотаят още няколко великани и си търсят съкровищници. Следва масово унищожение, трескаво шарене по дъската и кражби в особено големи размери. И така.
Поставих си следните изисквания:
- едностранични правила
- не повече от 5 минути, нужди за да овладееш играта
- игрово време от около час
- трябва да забавлява широк диапазон от хора
- концепцията й трябва да е моментално привлекателна

С изключение на ограничения набор правила, тези изисквания лесно биха могли да са в основата на коя да е съвременна масова видео-игра.

Еволюционния процес

Дизайнът е създаването и модифицирането на правилата, според които работи една игрова система. Качеството на цялостната система от правила е резултат от баланса им едно спрямо друго. Балансирането на една игра е просто създаването и модифицирането на правила, докато постоянно следите и оценяването ефективността на системата-резултат. С тази перспектива към дизайна правя предположението, че добрата игра може да се създаде чрез надграждащ, итеративен процес.

1. Създавай правила. (Най-първото би било основната дейност в играта.)
2. Проиграй ги.
3. Наблюдавай как им реагират играчите.
4. Идентифицирай проблемни моменти в тях.
5. Върни се към първа стъпка, за да създадеш нови правила, с които решаваш проблемите.

С този процес играта бавно ще еволюира към състояние, носещо повече забавление. Може да мислите за правилата като ДНК-то на комплексната спонтанно възникваща система, която наричаме игра. Състоянието й на всеки следващ етап се определя чрез игра и анализ. В началото на всеки нов цикъл старите правила обмислено се изменят и се изпробват.


Смъртта на Егото

Забележете, че почти няма смисъл от цялостна "визия". Дизайнерът никъде не казва "в изискванията за проекта има списък на 35 предварително описани оръжия, така че трябва да ги имаме". Вместо това самото преиграване предлага допълнителни подобряващи правила и игрови системи.
А не е ли основната цел на дизайнера да формулира цялостна "визия", описваща всеки елемент на завършената игра? За съжаление, макар да има оптимисти, които вярват в този метод, на практика най-често се проваля.
Основният проблем с дизайн според "цялостна визия" е, че е невероятно трудно човек да предвиди как ще се държи една комплексна система при промени в набора й от правила. Имах чудесни причини за всички свои правила и на теория всичко трябваше да сработи идеално. На три четвърти от началото на всяка следваща игра обаче, системата с картите за заклинания се повреждаше напълно. Никой нямаше ресурси, за да ги играе и хората завършваха с десетки карти в ръка. Поради сложното спонтанно възникнало поведение на системата, внимателно замисленото ми правило разваляше играта.
Спонтанно възникващото поведение се състои от модели в една система, произхождащи от атомичните взаимодействия на съставните елементи. В класическата автоматична симулация на клетъчен живот Life можем да наблюдаваме модели на растеж, разпространение и смърт, подобни на тези в екосистемите. Само че правилата на симулацията не споменават нищо за подобни модели. Те се отнасят единствено до взаимодействието между всяка дадена клетка и съседните й. По-висшите модели са резултат от десетки взаимодействия между десетки клетки. Всички игри разчитат на спонтанно възникващото поведение да даде структура на динамиката им. Дизайнерът създава прости правила и комплексните им взаимодействия определят игровия модел.
Ако бях всемогъщ дизайнер, щях да предвидя точните резултати от промените си. През повечето време обаче не съм всемогъщ и познанието ми за спонтанно възникващото поведение е ограничено. Като правите постепенни промени и незабавно ги изпробвате, свеждате до минимум неочакваните разриви в системата си. Така сте по-способни да правите добре обмислени подобрения.

Стъпка 1: Фокусирайте се върху основната дейност

"Замъци и великани" е игра за трупане на предмети един върху друг. Някои от дейностите в играта са:
1. Вдигни стая: Премахни пул от купчина, представляваща замък, и го добави към своята, представляваща товара ти.
2. Пусни предмет: Премахни пул от своята купчина и го постави върху съседна.
3. Скочи върху друг великан: Постави своята купчина върху тази на друг великан.

Има още заклинателство, управление на инвентар и още пет-шест други метаигрови дейности. Всичко се върти около трупането на предмети един върху друг.
Помислете какви други игри имат прости и лесни за схващане правила, описващи действията ви през 90% от игровото време. Супер Марио е игра на скачане. Куейк е игра на движение и стрелба. В Populous основно заравнявате земя. В пост-мортем анализа на Диабло 2 пише следното: "Правим играта играема възможно най-скоро. Първоначалният ни приоритет беше да накараме човечето да се движи по екрана и да млати чудовища. Това щяха да правят играчите през повечето време и трябваше да е забавно."

Този метод има впечатляващи премства.
1. Лекота на усвояване: Повечето основни дейности са толкова прости, че се научават за по-малко от минута. Играчът може да се впусне веднага в играта.
2. Дава фокус на игровото балансиране: Ако дизайнерът може да направи забавно ядрото на игровата дейност, е направил 90% от играта забавна.
3. Дава солидна основа на останалите правила: Всяко заклинание в Замъци и великани се основава на вариации на трупането на неща едно върху друго. С фини настройки на основната дейност може да възникне богат и комплексен набор от правила. Вгледайте се в основната си дейност и очертайте различните й вариации. В Супер Марио играчът може да скочи върху нещо. Дизайнерът разширява набора от правила, тъй че тази вариация на основната дейност се превръща в "атакувай врага".

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

19 Фев 2013 11:05
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Еволюционен гейм дизайн - превод #67758
ЕВОЛЮЦИОНЕН ГЕЙМ ДИЗАЙН, ВТОРИ ОТКЪС

Стъпка 2: Играйте играта

След всеки набор от промени в правилата, проиграйте ги. Най-често срещаната грешка, която съм чувал да правят дизайнерите, е да вършат много предварителна работа по дизайна в началото на проекта и да не изпробват нищо до последните месец-два. Резултатът е плетеница правила, която само обърква играча. А ако въобще опитат да балансират играта, хвърлят огромни количества ресурси, за да поправят базовите проблеми на системата. Ако са били започнали да изпробват още в зародиша на играта, проблемите навярно са щели да се решат много по-лесно.

След всяко обновяване на правилата събирах група хора и играехме Замъци и великани. Преди всяко начало бях убеден, че лъскавите ми нови правила ще работят идеално. Застигна ме проклятието на Цялостната визия. Първият път, както и следващите двайсет, ме опровергаха.

Има два начина да се поучите от играенето на една игра – и двамата имат своите предимства.
1. Оставете други хора да играят и ги наблюдавайте.
2. Играйте самите вие.

Първият вариант дава обективен поглед върху реакциите на играчите. Само че като външен наблюдател рискувате да пропуснете много от подробностите в междуличностните взаимодействия. Игрите представляват емоционални действия и реакции на средата, създадена от правилата. Много от тенденциите и тънкостите са напълно невидими, ако самите вие не участвате.

Стъпка 3: Наблюдавайте играта

Наблюдението значи да събирате информация за реакциите на играчите.
Използвах доста прост, но забележително ефективен метод за наблюдение на играта. Когато някой от хората до мен се отегчаваше или ядосваше на нещо, питах го защо. Също така исках от хората предложения, ако забележат нещо, което не се връзва и може да бъде подобрено.
Каквото и да ми кажеха, независимо колко тривиално, записвах си го. Никога не спорих с тях и никога не им казвах, че "така трябва да работи". Подобно "експертно" поведение само би размило говоренето за проблема и би навредило на доверието им в мен като непредубеден наблюдател. Колкото повече си записвах и демонстрирах, че слушам внимателно, толкова по-интелигентни отговори получавах.
Също така задавах уточняващи въпроси. "Би ли ми дал пример?""Какво искаш да кажеш с този коментар?" Така често смътният дискомфорт кристализираше в конкретен проблем с едно или повече от правилата.
Записвах си и собствените си мисли и реакции. Предвид естественото на психологическия отклик, беше важно да записвам наблюденията си незабавно. Изчаквах ли, вече не ми бяха толкова полезни, защото очакванията ми влияеха на информацията.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

23 Фев 2013 17:02
Offline
Trip
Таласъм
Таласъм
Мнения: 871
Скрий Още
Получени "Благодаря": 3
Topic Author
Еволюционен гейм дизайн - превод #68177
ЕВОЛЮЦИОНЕН ГЕЙМ ДИЗАЙН, ТРЕТИ ОТКЪС

Стъпка 4: Идентифицирайте проблеми в играта
Да идентифицираш проблеми е да задаваш правилните въпроси за информацията, която си получил от наблюденията си. Какво прави една игра забавна? По-наивните дизайнери свиват рамене и отговарят; "Забавлението прави играта забавна! Забавление, забавление, забавление!" И ми иде да ошамаря някого. Макар да уважавам интуицията, вярвам, че невероятните резултати идват, когато я смесиш със здравословна доза аналитична мисъл.
Когато балансирах Замъци и великани, избрах две обилно документирани сфери на познание, за да обясня защо хората действат както действат, докато играят. Първата е икономиката. Във всяка игра има ресурси и съществуват стандартни икономически правила, свързани с поведението и управлението на ресурсите. Втората сфера е психологията. Тя ни казва, че играчите демонстрират стандартни емоционални и социални реакции на конкретни елементи в средата край себе си.
Въпроси от тези две сфери ми помогнаха да формулирам съветите си във фазата "Създай нови правила".


Обичайни икономически въпроси

Икономиката предоставя великолепна, ако и непълна метафора за това как да тълкуваме поведението на комплексни системи. Основата е проста. Всеки индивид има нужди и желания. Чрез обмена на ресурси индивидите се стремят да увеличат максимално щастието си (или удобството). Макар икономиката трудно обяснява точно как ще се държи даден човек в дадена ситуация, е много прецизна, що се отнася до въздействието върху общности чрез системи, които управляват обмена на ресурси.

В Замъци и великани имах четири големи ресурса:
1. Стаи
2. Съкровищници
3. Заклинания
4. Точки "действие"

Точките "действие" са еквивалент на времето в играта. Всеки играч има едно и също количство и или го използва, или го губи. Стаите са валутата и с тях се купуват заклинания, които са ресурс. Съкровищниците са специален ресурс, макар че при силна нужда можеш да ги ползваш и като валута.

Предвид икономическите параметри на предметите в играта, можех да се питам следните неща, докато наблюдавах:

Излишък или недоимък?
Твърде много заклинания ли има играчът в ръка? Достатъчно стаи ли има, за да могат всички играчи да правят заклинания? В някакъв момент съкровищниците бяха толкова много, че играчите не ги виждаха като нещо ценно. Вместо да се борят за всяка като за последно, просто решаваха, че ще се появи друга. Настройката на количеството ресурси е може би най-често срещаната балансираща техника.

Играчите склонни ли са да използват ресурсите?
Забелязах, че играчите не искаха да харчат точки "действие", за да вземат стая, която биха използвали за заклинание. Заклинанията бяха твърде скъпи и недостатъчно силни и това да харчиш точки "действие" за движение по картата беше почти винаги по-добрият избор. Добавих няколко заклинания, които позволяваха на играча да взима по няколко стаи, и така този елемент от играта стана по-популярен.
Кои ресурси се преобразуват в кои други ресурси и как?
Защо един играч би използвал заклинание? Защо би взел стая? Забелязах малка икономическа система в действие. Най-ефективния начин да събираш съкровищници беше да движиш пуловете бързо. Хората оценяваха заклинанията високо, защото им позволяваха бързо да движат пуловете си. Но за да правят заклинания, на играчите им трябват стаи. Образува се мрежа от взаимозависимости, които трябваше да взема предвид, докато мисля правилата.

Кой притеава ресурсите?
Всеки ресурс си има правила за притежание. Да носиш стая, да поставиш съкровищница върху замък, да държиш заклинание – всичко това са типове притежание. Много от интересните компоненти на игровата динамика идваха от това, че може да крадеш стаи от противниците си.

Занаятчийски основи на писането

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Авг 2015 11:46
Offline
Вилорп's Avatar
Вилорп
Premium Member
Premium Member
Мнения: 11058
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1183
Еволюционен гейм дизайн - превод #107965
ЕВОЛЮЦИОНЕН ГЕЙМ ДИЗАЙН, ЧЕТВЪРТИ ОТКЪС

Общи психологически проблеми

Ако икономиката в играта кара играча да избира едно или друго решение, психология ни дава инструменти за манипулиране на емоциите на играча. Следващите въпроси ще ви помогне да усъвършенствате нивото на удоволствие от играта.

Какви са наградите си?
Награди са допълнителен ресурс, който кара играчът да се чувства щастлив. Като цяло, има два основни типа награди, базирани на почести, и такива на база умения.

Почести: A знак, или социална реакция, която признава последните постижения. Това е еквивалентът на някой да даде на играча потупване по рамото и каза: "добра работа".

Нови умения: Възможност да изпълнява ценни действия.

Те могат да бъдат смесени. Така например, във фентъзито, единици спечелили медали за своя опит в битка. Наградата както признават инвестиции на играча в единицата и даде бонусите за единица умения, които позволяват на играча да използвате устройството по нови начини.

Размерът на кефът, или стойността, на награди е зависим от много различни фактори, но има няколко основни такива.

Икономически: Най-много награди са ценни, защото те нека играчът манипулира ресурси, които имат определена стойност в икономиката на игра. Ето защо икономическата балансиране е толкова важно. Ако икономиката на играта е счупена, по този вид награди са обезценени, ползата не голяма и играчите смятат играта за „скучна”.

Действия на играча: Колкото повече усилия хвърли играчът в дадено действие, толкова по-цена е за него получената награда. Във Великани и замъци, всички съкровищници е имат една и същата цена. Въпреки това, от време на време играчите ще изразходват извънредно количество време за да придобият една единствена съкровищница. Когато най-накрая я получат, те получават чувството на удовлетвореност от успеха. Тъй като са инвестирали част от времето си, трудно получената съкровищницата е е много по-ценно от лесно придобитите.

Социално внимание: Как хората реагират на играча представлява възнаграждение. Във великани и замъци, имах играч, който постоянно опитваше да постави маркера си върха този на друг играч, в да го ограби. От тези действия нямаше особена икономическа полза, но той обичаше да го прави. Защо? Защото другите играчи се засмяха. Той е бил възнаграден с вниманието им. Вярно е, че социалното внимание е по-силна награда в настолни игри, отколкото в сингълпрейр компютърните игри. В мултиплейър игри, обаче, стойността на социалните реакции могат да доминират всички други форми на възнаграждение. Игри като Ultima Online прекарват голяма част от проектните си усилия за регулиране на социалното реагиране за награди.

Списъци с постижения?
Ако бях помолен да избера един елемент, който прави една игра пристрастяваща, щях да избера постиженията. Постиженията и колко често ги получава играча. Първи нов блок всяка мисия в една игра като Starcraft представлява постижение. Gamasutra има голяма статия, озаглавена Behavioral Game Design на бонус графици, която трябва да са прочете задължително от всеки геймдизайнер. Докато наградите карат играчите да се чувстват добре, списъка с постиженията държат играчът мотивиран и ентусиазиран да продължава да играе на играта, за да достигне следващото постижение.

Намирам, че обвързването на постиженията с инвестиции от страна на играча са най-добрия варинт. Представете си набор от награди, дадени приблизително на всеки тридесет секунди, всяка минута, всеки 5 минути, на всеки десет минути, а на всеки 20 минути. Резултатът е, че играчът е постоянно бомбардирана от положителни емоции. Въпреки това, в своята същност награда на 20 минута е по-ценно от втора награда на 30 секунди, защото играчът трябва да инвестират време на възпроизвеждане, за да го постигне. Много играчи ще претръпнат от кефа, свързани с 30-секундни награди, но все пак ще играе в продължение на няколко минути по-дълго, за да стигнат до „по-голяма” наградата. Sid Meier използва тази техника с голям ефект в Civilization. Колко играчи са отегчени от убийството на една единица, но продължават да играят, за да завършат строителството на Чудо започнало преди 20 хода?

Във Великани и замъци, аз използвах няколко припокриващи се графици за постижения. Приблизително на всеки 5 минути, някой открива нова съкровищница. Всеки път това позволява да се пусне ново заклинание. На всеки 10 минути им се падаше мощна карта, която им позволява да променят баланса на силите. Нова карта с основната цел за спечелване, пък се появят около 30 минути от началото на играта.

Със сигурност има място за подобрение. В момента играча губи 1 минута и 30 секунди, преди първата си награда и това го кара да чувства играта малко бавна. През втората половина на играта, когато има достатъчно ресурси играчите могат да си направят каквото пожелаят и да започнат да играят играта, страстно.

Цвят за модериране
Линк към каталога с дигитализирани книги
knigi-igri.bg/forums/digital-gamebooks/4...italni-proizvedeniya - нови книги

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Авг 2015 13:46
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Еволюционен гейм дизайн - превод #107966
Абе... кой е творецът на това чудо?!

Много играчи ще претръпнат от кефа, свързани с 30-секундни награди, но все пак ще играе в продължение на няколко минути по-дълго, за да стигнат до „по-голяма” наградата. Sid Meier използва тази техника с голям ефект в Civilization. Колко играчи са отегчени от убийството на една единица, но продължават да играят, за да завършат строителството на Чудо започнало преди 20 хода?

Това е абсолютно невярно. Авторът говори много категорично, с голям авторитет кове някакви закони на гейм дизайна, но когато трябва да се аргументира, прибягва предимно до измислици.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Авг 2015 14:19
Offline
Вилорп's Avatar
Вилорп
Premium Member
Premium Member
Мнения: 11058
Скрий Още
Получени "Благодаря": 1183
Еволюционен гейм дизайн - превод #107967
В първия пост има линк към самата статия, може там да е посочен и авторът.

Цвят за модериране
Линк към каталога с дигитализирани книги
knigi-igri.bg/forums/digital-gamebooks/4...italni-proizvedeniya - нови книги

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Авг 2015 18:22
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Еволюционен гейм дизайн - превод #107970
Не е посочен, но човек би могъл да се разрови из блога и все пак да научи нещо повече за автора, ако му се губи време.
Все пак, така като го четеш това, не виждаш ли каква боза е? Псевдоинтелектуални глупости.

[offtopic]“An intellectual says a simple thing in a hard way. An artist says a hard thing in a simple way.”
― Charles Bukowski[/offtopic]

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

10 Авг 2015 19:57
Offline
Lachdanan
Таласъм
Таласъм
Мнения: 1083
Скрий Още
Получени "Благодаря": 9
Еволюционен гейм дизайн - превод #107971
Обичайно на играча се дават определено количество бързи постижения за да се зариби. Постепенно постиженията се разреждат на принципа "ето ти нещо малко, ела пак утре".

Уейн поискал от мен извинение. Аз предлагам да му дам удовлетворение.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Авг 2015 02:17
Offline
Mindcrime's Avatar
Mindcrime
Автор
Автор
Мнения: 2724
Скрий Още
Получени "Благодаря": 507
Еволюционен гейм дизайн - превод #107975
Но това е, ако си говорим за безплатните игри в светове с много играчи.
Чудя се как може никой да не се изкаже негативно за написаното. Има толкова много претенциозни глупости в това творение, че не мога да си представя, че на никого не му е пукало достатъчно, за да се произнесе.

Hater
A label that some people apply to anyone who disagrees with them on any subject. Such name calling is designed to discourage critical and independent thinking, and prevent full inspection of bogus ideas and beliefs. Use of the term hater is rampant on the internet.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

11 Авг 2015 08:04
Offline
Lachdanan
Таласъм
Таласъм
Мнения: 1083
Скрий Още
Получени "Благодаря": 9
Еволюционен гейм дизайн - превод #107976
Такава система има и в платените светове с много играчи :D. Например в World of Warcraft. Има я и в самостоятелната игра на Starcraft и Dragon Age. Разбира се, в наше време играчите могат да публикуват постиженията си и да се поперчат пред останалите. Сега като се замисля, не мога да се сетя за съвременна игра без Achievement система.

Веднага ще си призная, че не съм поглеждал въпросния блог и нямам представа какви други мъдрини има написани там, нито как са поднесени.

Уейн поискал от мен извинение. Аз предлагам да му дам удовлетворение.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

15 Авг 2015 23:43
Offline
Wukong
Суперагент
Суперагент
Мнения: 780
Скрий Още
Получени "Благодаря": 18
Еволюционен гейм дизайн - превод #108059
Е те говорят общо за постижения не конкретно за системата на ачийвмънтите - в hearstone също е постижение да печелиш по малко златце всеки ден и да се връщаш за още без да се чустваш играл напразно - затова добавиха и наградата от браула един вид за отскок.

Важното в случая е играча след като приключи игрална сесия за става с чуството, че не си е загубил времето без да спечели нищо - затова в момента това е хита на сезона - малки наградки, скинчета, медалчета без отражение към геймплея изстреляха Дота 2 и CS в небесата по играемост и печалби.

Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.

  • 1
  • 1
Форум
/
Книги-игри
/
Работилница
/
Игрови механики в книгите-игри
/
Еволюционен гейм дизайн - превод
Time to create page: 0.105 seconds
Създадено с Kunena форум

Чат към Книги-игри.БГ

Българският сайт за книги-игри!

Дизайн на RocketTheme

Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas

Последно от форума

    • Корици на несъществуващи книги-игри (38 Мнения)
    • в Книги-игри / За книгите-игри
    • от Yann Gamgee
    • 13 Юни 2025 16:40
    • Дигитализирани заглавия (31 Мнения)
    • в Работилница / Дигитализиране
    • от Yann Gamgee
    • 13 Юни 2025 11:52
    • Пролетен панаир на книгата 2025 г. (26 Мнения)
    • в Събития, конкурси и инициативи / Събития
    • от Efix7
    • 12 Юни 2025 15:46

За контакти

 
Knigi-Igri.BG
 
info@knigi-igri.bg
 

Общи условия на ползване

Декларация за поверителност