Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Зависи от програмата и от устройството, предполагам. Книгите-игри в Киндъл сами ли смятат? Мисля, че не.Искам да отбележа, че в една апликация, на практика няма значение какви сметки трябва да се правят, защото за тях би отговаряла програмата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Намиране
Коефициентът за намиране на дадена група се определя по следния начин:
1. Събират се точките за наблюдателност на всички членове на групата
2. Към тях се прибавя коефициентът за познаване на града; природата на Ловеца
и коефициентите за познаване на селото; гората на местните жители.
3. При използване на коефициента за намиране се прибавя Шанс.
Локализиране
Коефициентът за локализиране на дадена група се определя по следния начин:
1. Събират се точките за съобразителност на всички членове на групата
Към тях се прибавя коефициентът за познаване на вампирите на Ловеца
3. При използване на коефициента за намиране се прибавя Шанс
Убиване на Вампири
1. При откриване на леговище, вампирите се убиват по ред, определен от силата
им: от най-слабите към най-силните.
2. Всеки вампир се убива по условията на Изненадваща атака от избрания от
читателя член на групата (обикновено Ловеца).
3. В момента, в който някой от вампирите успее да нанесе успешен удар, той
събужда останалите вампири. Читателят образува двойки противници оттях и
някои от членовете на групата си, които водят Обикновени схватки
4. Битката продължава до изчерпване на вампирите или членовете на групата.
Изненадваща атака
1. Определяне на изненадата
Сбор от шанс, бързина, съобразителност и боравене минус противниковите шанс,
рефлекс и боравене: отрицателен - към 2.
(0 - 6) - 1 Голямо поражение
(7 - 13) - 2 Големи поражения
(над 13) - 3 Големи поражения
2. Схватката продължава с ответен удар, като Обикновена.
Обикновена Схватка
1. Определяне на реда
Сбор от шанс, бързина и боравене.
2. Нанасяне на удар
Сбор от шанс, сила и атака.
3. Защита от удар
Сбор от шанс, рефлекс и защита.
3.1. По-голяма от удара - ударът е неуспешен и следва ответен удар.
3.2. Равна до минус две от удара - малко поражение
3.3. По-малка от минус две от удара - голямо поражение
4. Поражение
4.1. Малко: удар минус сбор от шанс и издържливост
4.2. Голямо: удар минус издържливост
5. Ответен удар: към 2.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Както обичам да казвам напоследък - всяко нещо може да се програмира поне по три начина. И тук отново може да се завъртят нещата по такъв начин, че дори и 10 числа да се сборуват за една атака, да не е тежък похват. Какво имам предвид?- Домашно по аритметика. В някои книги даден коефициент или оценка се формира от два, три, четири или даже пет фактора. Съответно, като смениш меле оръжие със стрелково трябва да правиш отчисления. Не че е големия проблем да се сметне 6+5+2+9, ама идеята е, че човека е седнал да релаксва, не да се бори с числа (и най-вече да прелиства дневника). Максимум 2 показателя - и толкова.
Не схващам какво се визира тук.- Да назубрим "Опълченците на шипка". Т.е., в играта има някаква система. Системата не е разписана, а за да се "изпълни", играча трябва да помни необходимите действия и да ги "разиграва в главата си". Може да не е непременно система за битки, забележете. Общо взето момента, в който играча си зададе някой от въпросите “А сега какво трябваше да правя?” или „До коя фигурка на картата бях стигнал” е лош атестат за системата.
Това... е труден похват. Циклите често се използват за "end of turn mechanics" в КИ и почти винаги са групи повтарящи се действия. Вкарването на повече опции винаги е плюс, но не е задължително, според мен. Особено, ако цикъла е там, за да върши тежките сметки в някоя система, вместо читателя (каквито са в Мисия Магелан, примерно).- Цикличните схеми са хубаво нещо. Пестят място. Само че, когато играча трябва за пети път да мине от едно и също място става леко досадно и изглежда недомислено. Мнението ми е, че ако има циклене в книга игра, трябва системата да е заложена така, че след втория прочит играта да предполага различно развитие на събитията.
Съгласен, но допълвам, че ако не са на над 10 епизода помежду си, цепенето на дългите епизоди може да е полезно за запълване на празни епизоди (останали по една, друга или трета причина).- Нямат хляб? Ами, да ми ядат салама, тогава! - Драги автори (кандидат-писатели), вашите читатели не са тъпи. Когато видят две или три страници текст, който не искат да четат, те просто ще го прескочат. Няма нужда да удължавате упражнението с разхвърлянето на този текст на 19 различни страници. Разделянето му на до два (2) епизода без избор е оправдано от необходимостта текста да има някаква смислова пауза, разделянето на повече епизоди е оправдано от необходимостта автора привидно да си раздуе обема на книгата като игрални епизоди.
Мисля, че това се е наложило от доста време насам - не малка част от авторовия текст и в старата вълна е визуално отделен или дори отделен в отделни епизоди.- Слагайте ясни указания в текст отделен от литературния, дявол го зел. При системи, където дневника е от две графи не изпълнението на този прийом не е проблем, при системи с дневник от три страници става объркващо. Просто решение – текст в курсив, където литературния текст е „пресъздаден” в цифрите, които трябва да се отразят в дневника. Не е толкоз много работа.
Казал съм и преди време:- По възможност, спазвайте някаква консистентност на гейма. В биткаджийска игра, да няма единичен епизод в който играча трябва да си избере кое чекмедже да прерови. Ако ще е куест – да е куест. Ако ще е сбирщайн (Небето ви чака, Синът на пустинята) – да има по равно от всичко.
По-скоро:
"Ако ще има различен геймплей елемент в играта ви, нека да е качествен и в същото време опростен."
Някъде мисля, че говорих за липсата на смисъл от въвеждането на 3 страници правила и 2 страници дневник, защото героят може да участва еднократно във футболен мач.
Както BioWare доказват от Mass Effect 1, насам, ако се прави умно не е проблем.- Преразказването на чужди думи води до големи бели. Когато има избор на отговор в пряка реч, отговора трябва да е цитиран – или в отделен епизод, или в епизода с избора.
Всичко това са инструменти. Както и един гайчен ключ, сами по себе си те не са добри или лоши (всеки твърдящ друго просто не е достатъчно безпристрастен, за да участва в дискусии за тях). Стават добри или лоши с изпълнението си (лошо използван всеки похват може да отврати играча).1. Вариатори на случаен принцип (шанс)
2. Сумиране и сравняване на показатели.
3. Количество показатели.
4. Структуриране на данните. (дневник, таблици, реално необходими показатели)
4. Цикли (да, това не е само литературен "дефект").
6. Подходяща индексация (имам предвид епизодите, преходите и връзката им с разни контролни кодове).
7. "Логически" и "математически" задачи.
Отново - това са инструменти. Мен ми беше адски забавно да го смятам всичко туй като малък, но признавам, че реализацията е лоша. Виж, ако Блонд беше написал още 100тина епизода в които да се развиват горните случки + още 30-40 епизода стратегическа и тактическа защита на селото после... смятам, че друго щяхте да приказвате. Също така, ако всеки герой имаше показатели за:Нали разбрахте, "намиране" и "локализиране" се повтарят до 6 пъти, убиването на вампири (останалото) между 4 и... 35 пъти (?) максимум?
Намиране - някъде из това имение са.Това с "намирането" и "локализирането" работи ужасно и май то ме накара да се откажа от играта. Да не говорим, че не би трябвало да има разлика между "намиране" и "локализиране".
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Не схващам какво се визира тук.- Да назубрим "Опълченците на шипка". Т.е., ... дрън-дрън...
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Невярно.вместо избори. Ужас.
Добър пример е "Арена" на Джордж, където цялата система е в епизодите и няма нужда да помниш правила.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Е, няма смисъл да го избиваме на дебилизми, все пак говорим са книги с разписани правила. Ако искаш добре познат пример бих посочил ББ - в края на краищата не е трудно да се запомни "два зара за противника, два зара за теб", като щетите винаги са 2 точки.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Необходим е Вход или Регистрация, за да се включите в темата.
Българският сайт за книги-игри!
Дизайн на RocketTheme Разработен от Victor Atanasov a.k.a. ringlas